Inhalt: Besucht das Ende, bringt Wasser zum Gefrieren und braut neue Tränke für Eure Rüstung, Waffen und Sicherheit. Entwickelt einen Schutzschild zum Schutz vor Feinden und kombiniert Pfeile mit Tränken, um verschiedene Effekte zu erzielen. Entdeckt die besten Tipps der Spieler-Community und macht euch auf zu neuen Abenteuern! Umfang: 122 S. ISBN: 978-3-7415-2062-4
Inhalt: Wusstes ihr, dass: ...Wölfe, die ihr zähmt, Skelette angreifen? ...Katzen Creepern Angst machen? ...aus der Paarung von roten und weißen Schafen rosa Lämmer entstehen, die rosa Wolle geben? ...Hasen angelockt werden, wenn man Karotten in der Hand hält und Kühe, wenn man Heu hält? ...Schneegolems im Nether schmilzen? Fantastische Welten schaffen! Dieses umfangreiche Buch beinhaltet Tipps und Tricks für die neueste Minecraft-Version 1.9. Schritt-für-Schritt-Anleitungen mit zahlreichen Screenshots sowie eine übersichtliche Kapitel-Gliederung weisen den Weg durch das populäre Kultspiel. Worauf noch warten? Es darf gebaut, konstruiert und in Abenteuer eingetaucht werden. Viel Spaß! Umfang: 127 S. ISBN: 978-3-7415-2060-0
Inhalt: Wo verstecken sich hase, Maus, Elefant und die anderen Tiere? Wer ein gutes Gedächtnis und das nötige Würfelglück hat, kann die gesuchten Tiere zuerst finden.
Spiel ab 3 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: Großer Schreck! Die Wolfsjungen haben sich in den Bergen verirrt und brauchen dringend Hilfe. Keine Frage, dass die Helden von Andor zu ihrer Rettung eilen. Doch kaum haben sie die Rietburg verlassen, wittert der listige Drache seine Chance und macht sich zum Angriff bereit. Werden die Helden es schaffen, ihre Aufgaben zu erfüllen, bevor der Drache die ungeschützte Burg erreicht? Ein spannendes Abenteuer in der Welt von "Die Legenden von Andor" beginnt! Im kooperativen Brettspiel "Andor Junior" schlüpfen 2-4 Spieler ab 7 Jahren in die Rollen von Magier, Waldläufer, Krieger und Zwerg und stellen sich gemeinsam einer Reihe von Herausforderungen. Dabei ist keine Partie wie die andere, denn jedes Abenteuer hält andere Aufgaben für die Helden bereit. Mal gilt es, wertvolle Gegenstände zu finden, mal Verbündete zu retten oder sich im Kampf mutig den nahenden Gors entgegenzustellen. Wird es den Helden gelingen, das Land Andor in diesem Gesellschaftsspiel zu beschützen? Fantasy und Abenteuer im kooperativen Brettspiel "Andor Junior" für die ganze Familie!
Spiel ab 7 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 30 - 45 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: ? Erweitert eure architektonischen Fertigkeiten und baut eure eigenen praktischen Konstruktionen. ? Lernt, wie man komplexe und geniale Mechanismen entwickelt und clevere Fallen baut. ? Entdeckt dutzende Beispiele, die ihr Schritt für Schritt in eurer Welt umsetzen könnt. ? Redstone anwenden ? Mechanismes erfinden ? Fallen bauen Umfang: 35 S. ISBN: 978-3-7415-2064-8
Inhalt: Bei Cluedo Junior können schon Vorschüler zeigen, ob sie gute Detektive sind. Es bietet 2 Spielniveaus und wächst mit den Kindern mit. Es eignet sich für Spürnasen ab 4 Jahren und enthält ein doppelseitiges Spielbrett mit 2 Spielniveaus. Im Niveau 1 ziehen die Kids an einem Strang, um das Rätsel auf dem Spielplatz zu lösen. Hier hat jemand versehentlich einen Gegenstand in seinen Rucksack gepackt. Nun liegt es an den Kindern, den Spielplatz zu erkunden und nach Hinweisen zu suchen. Nur gemeinsam können sie herausfinden, welcher Gegenstand verschwunden ist und wer ihn stibitzt hat. Sind die Junior-Detektive dann bereit für eine größere Aufgabe, wird das Spielbrett umgedreht und es erscheint das Labor-Rätsel (Niveau 2). Hier geht es darum, aufzuklären, wer den Vulkan ausbrechen ließ, womit dies geschah und wo der Täter hätte sein sollen. Dieses Cluedo Junior Spiel eignet sich für 2 - 6 Spieler und ist wie gemacht für eine tolle Zeit mit der Familie.
Spiel ab 4 Jahren. Für 2 - 6 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiel EAN: 5010996117434
Inhalt: Das Buch zum erfolgreichen ZDF-Rate-Quiz mit Johannes B. Kerner!In der beliebten Quizshow mit Johannes B. Kerner dreht sich alles um ungewöhnliche Fragen, verrückte Rätsel, witzige und besondere Personen, deren Hobbys, schräge Objekte und abstruse Tatsachen.Erstmals werden die 100 kniffligsten Fragen aus der Sendung - und deren verblüffenden Antworten - in diesem Buch versammelt. Ein unterhaltsames Lexikon des (un)nützen Wissens. Für alle Neugierigen, Besserwisser und Smalltalk-Künstler. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-8437-2198-1
Inhalt: Der beeindruckende Lebensbericht Paul Newmans basiert auf einem Sensationsfund von mehr als 80 Stunden Tonaufnahmen, die er - teils in Interviewform, teils als Monolog - aufzeichnete und die erstmals von der Familie freigegeben wurden. Er beschreibt eindrücklich seine Entwicklung von einem unsicheren jungen Mann, der neidisch ist auf andere männliche Stars seiner Zeit wie Marlon Brando und James Dean und sich scheut in eine Kamera zu sprechen, über einen aufstrebenden Hollywood-Newcomer, bis hin zu der Legende Paul Newman, als die wir ihn erinnern. Er hadert darin auch mit seiner Rolle als Symbol für Männlichkeit und Sexyness, ein Hadern, das in der Kindheit angelegt wurde. Newman hatte zeitlebens das Gefühl seine Mutter liebe ihn nur, weil er ein schönes und vorzeigbares Kind sei. Er erzählt von größtem Hollywood-Glamour, aber auch von den Abgründen, die damit einhergehen. Offen und ehrlich schaut Newman auf sein Leben zurück, auf seine gescheiterte Ehe, sein Alkoholproblem, den traumatisierenden Tod seines Sohnes, aber auch auf seine großen Erfolge, filmisch, philanthropisch und persönlich. Erfrischend direkt, ehrlich und schnörkellos. Umfang: 368 S. ISBN: 978-3-641-29734-3
Inhalt: Wer findet als Erster das gesuchte Wort? Was ist das? Es hat mit Musik zu tun. Es ist meistens aus Holz und hat einen Klangkörper. Weißt du es schon?
Das DINGS ist ein tolles Ratespiel - auch für größere Gruppen! Ein Spieler liest nach und nach die sechs Hinweissätze auf der Karte vor, die anderen versuchen, das versteckte Wort so schnell wie möglich zu erraten.
Spiel ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 10 Min Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4250344933656
Das Go-Spiel eine Einführung in das asiatische Brettspiel ; Einführungsbuch des Deutschen Go-Bundes e.V. Hebsacker, Hamburg (2008)
Standort: Spiele Brett
Inhalt: ?Die Regeln des Go-Spiels lassen sich in wenigen Minuten erlernen", schrieb einmal Cho Chikun, einer der erfolgreichsten Go-Spieler aller Zeiten. "Aber man kann sein gesamtes Leben damit verbringen, der Komplexität dieses Spiels zu ergründen." Mit diesem Buch wollen die Autoren ? allesamt erfahrene Go-Spieler ? es dem Leser ermöglichen, die Regeln des Go-Spiels selbständig zu erlernen und darüber hinaus auch einige grundlegende Techniken und erste strategische Prinzipien zu verstehen. Systematik: Yc Umfang: 120 S. : zahlr. schw. w. Abb. Standort: Spiele Brett ISBN: 978-3-937499-04-8
Inhalt: Die WM in Katar spaltet die Fußballwelt. Das Buch von Jan Busse und René Wildangel liefert eine einzigartige, differenzierte Darstellung. Ausgewiesene Expertinnen und Experten geben spannende Einblicke in einen wenig bekannten Fußballkosmos. Sie stellen den Fußball in der gesamten Region des Nahen Ostens und Nordafrikas als Machtfaktor der Regierenden, aber auch als subversive Gegenkultur vor. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-7307-0609-1
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Hundert Jahre nachdem Throal seine Tore erstmals der neuen Welt öffnete, ist Kaer Moar immer noch verschlossen. Kaer Moar stirbt, die Bevölkerung siecht dahin. Tief unter der Erde, von der Welt vergessen, dient Kaer Moar den Dämonen als grausames Spielfeld. Ihnen sind die Bewohner schutzlos ausgeliefert, aber auch unter ihnen selbst kommt es immer häufiger zu Auseinandersetzungen. Und keine Hilfe oder ein Ende dieses Schreckens scheint in Sicht. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-387-2
Inhalt: Happaflapps leben seit ungefähr vier Millionen Jahren, drei Monaten und siebzehn Tagen unentdeckt auf einem sehr, sehr hohen Berg. Wie Drachen können sie Feuer speien, und im Herbst fliegen sie weg. Vorausgesetzt, man kann fliegen. Genau darin liegt das Problem des kleinen Flapps, der plötzlich ganz alleine ist, aber eines weiß: Mit einem Freund ist man weniger allein. Also auf in den Müthenwald! Denn wo Professohren hausen und Wickelmützen über Spinatseen fahren, findet sich bestimmt auch ein Freund. Umfang: 110 Min. ISBN: 978-3-8387-9849-3
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.J'role ist ein junger Mann, der unter dem schrecklichen Fluch leidet, unfreiwilliger Wirt für einen jener Dämonen zu sein, die seit Jahrhunderten die Erde verwüsten. Als ihm ein Dieb-Adept begegnet, der Ork Garlthik Einauge, erliegt er dem Lockruf des Abenteuers und begleitet den Ork. Doch verfolgt von mächtigen Feinden, besessen von seinem Dämon und dem verführerischen Versprechen eines magischen Rings, entdeckt J'role sehr bald, dass es Schlimmeres gibt, als sein Leben in einem langweiligen Dorf zu fristen ... Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-379-7
Inhalt: Hier gibt es viel zu entdecken! Der Maulwurf beim Spielen auf der Wiese und im Wasser, der Maulwurf beim Picknick und bei der Gartenarbeit. Aber nur wer sich die Bilder ganz genau anschaut, findet die richtigen Kärtchen zu den Legetafeln. Dieses Spiel fördert: Wahrnehmung, genaues Schauen, Merkfähigkeit.
Spiel ab 3 Jahren. Für 1 - 4 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: Der Weihnachtsstar als Bilderbuch!Hoch im Norden, beim Weihnachtsmann und den Wichteln, lebt auch der Weihnachtosaurus. Fliegen zu können ist sein Traum. Doch was er auch versucht, er hebt einfach nicht ab ? bis ihn der Weihnachtsmann einmal auf dem Schlitten zur Erde mitnimmt. Dort begegnet der Weihnachtosaurus einem kleinen Jungen, der den Schlüssel zu seinem Traum vom Fliegen hat: Sein Glaube, dass dieser prächtige Weihnachtsdino fliegen kann, verleiht dem Tier endlich Flügel. In hinreißenden Bildern erzählt dieses Bilderbuch davon, dass Träume wahr werden können, wenn man fest genug an sie glaubt ? nach den erfolgreichen Kinderbüchern von Tom Fletcher! Umfang: 32 S. ISBN: 978-3-641-28212-7
Inhalt: Der weltumspannende Erfolg von Sudoku hat es gezeigt: Überall auf unserem denksportlichen Globus gibt es Rätselschätze zu entdecken. Andreas Findholt ist auf Schatzsuche gegangen und präsentiert in diesem Buch die schönsten Funde: Neben Sudoku und Kakuro finden alle Rätselrater der neuen Generation spannende Rätsel wie Diago, Slither Link, Oktogon, Fyrtårn, Cobweb, Voisinage, Sternenhimmel, Mapa de Isla und viele weitere Herausforderungen. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-86415-562-8
Inhalt: Der nächste Spieleabend steht an, aber es fehlt noch das passende Spiel? Die große Spielesammlung für die ganze Familie steckt voller Spiele, die euch als Familie oder Freunde für Stunden voller Spaß zusammenbringen. 50 originelle, spannende und witzige Spiele werden euch dazu herausfordern, die Gedanken der anderen zu lesen, zu bluffen, Strategien zu entwickeln, schnell zu denken oder mit euren Mitspielern zusammenzuarbeiten.Für alle Spiele braucht ihr nichts weiter als Papier, Stifte oder sonstiges Material, das ihr sowieso zuhause habt. Ein abwechslungsreicher Spielspaß für den Spieleabend mit Freunden oder der ganzen Familie! Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-7453-1097-9
Die rechte und die linke Hand der Parodie - Bud Spencer, Terence Hill und ihre Filme Bud Spencer, Terence Hill und ihre Filme Schüren Verlag GmbH (2019)
Inhalt: Ende der 1960er-Jahre war das Western-Genre zu einer phantasielosen und gewalttätigen Dauerballerei erstarrt ? bis Bud Spencer und Terence Hill auftauchten. Mit ihren Filmen "Die rechte und die linke Hand des Teufels" (1970) und "Vier Fäuste für ein Halleluja" (1971) fegten sie den apokalyptischen Trübsinn mit entschlossener Leichtigkeit aus den Kinosälen heraus und sorgten stattdessen für schallendes Gelächter in der staubigen Prärie. Anstelle pathetischer US-Pioniere oder heimtückischer Italo-Outlaws à la Leone traten nun plötzlich zwei völlig neuartige Leinwand-Helden auf den Plan, die das Genre revolutionierten und es zugleich an seinen Endpunkt führten. In parodistischem Affront kreisten ihre Filme um ein ungleiches Brüderpaar, das sich statt blutiger Shootouts lieber skurrile Wortgefechte und schwungvolle Cartoon-Schlägereien lieferte und dabei mit verspielt-naiver Situationskomik die Herzen von Millionen Zuschauern eroberte.Christian Heger nimmt in bewusster Abgrenzung von oberflächlichen Trivial-Infos und sensationsgieriger Star-Reportage eine Einordnung des Phänomens Spencer/Hill in den kulturhistorischen Kontext vor, untersucht die komischen Wirkungsprinzipien ihres dualistischen Spiels und stellt die wichtigsten Köpfe und Motive ihres filmischen Universums vor. Zudem werden sämtliche Filme von Bud Spencer und Terence Hill mit Stabangaben, Inhalt und Kurzkritik besprochen. Ein eigenes Kapitel zur deutschen Verleih- und Synchrongeschichte rundet das Buch ab.Für die durchgesehene Neuauflage des erstmals 2009 erschienenen Bandes wurde die Spencer-/Hill-Filmografie aktualisiert und ergänzt und zudem die Lesefreundlichkeit durch die Übersetzung fremdsprachiger Filmtitel und Zitatpassagen erhöht. Ein zusätzliches Kapitel befasst sich mit dem großen öffentlichen Revival der beiden Leinwand-Helden während der letzten Jahre ? geprägt durch Kino-Comebacks, unverhoffte Erfolge jenseits der Leinwand und eine überwältigende Vielzahl popkultureller Würdigungen durch die eingeschworene Fangemeinde. Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7410-0096-6
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Lange Zeit glaubt Releana, dass die größte Gefahr für ihre beiden Kinder von ihrem Mann J'role ausgeht - doch dann kehren die Theraner zurück, die ehemaligen Beherrscher des Landes. Nach der Entführung ihrer Kinder und ihrer eigenen Versklavung erkämpfen sich J'role und Releana die Freiheit von den Theranern, nur um in die Hände der Kristallpiraten zu fallen. Und diese Begegnung ist es auch, von der das Schicksal des Landes abhängt ... Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-380-3
Inhalt: "Spielen und entdecken! Top Trumps Dinosaurier ist das Trumpfspiel für alle, die mehr über die Welt der Dinosaurier wissen möchten. 30 Karten mit coolen Motiven, findigen Statistiken und spannenden Hintergrundinformationen - den Top Trumps-Fakten - sorgen für besonderen Trumpfspaß."
Spiel ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4035576047148
Inhalt: "Yppolita wird mich hassen, solange sie lebt. Das weiß ich ganz genau. Sie wird unentwegt auf Rache sinnen und eines Tages wiederkehren, um den Thron zurückzuerobern. Es wird einen Krieg geben, der viele unserer Besten das Leben kosten wird. Das darf nicht geschehen. Darum, Hana, wirst Du meine Schwester in die Trollzacken führen und sie dort erschlagen und vergraben." Hana hob die Hand zum Gruß und verließ den Raum. Es stand ihr nicht an, ihrer Königin zu widersprechen ... Umfang: 302 S. ISBN: 978-3-86889-634-3
Inhalt: Der Tag der Entscheidung in der Schlacht an der Misa. Wenn es den vereinten Armeen aus Gareth und Festum hier nicht gelingt, den Heerzug der Mordbrenner, Beschwörer und Dämonen zum Stehen zu bringen, dann wird das Bornland untergehen, von der Blutgier Borbarads und seiner Schergen vernichtet...Nur die Barden werden dann noch vom prachtvollen Land am Born und seinen tapferen Bewohnern künden. Umfang: 685 S. ISBN: 978-3-86889-630-5
Inhalt: Während der Dämonenmeister im östlichen Aventurien zusehends an Macht gewinnt, tritt der Inquisitor Zoltan seine erste Mission an: In der Reichsstadt Perricum soll er einen Gestaltenwandler entlarven. Doch im Lauf der Untersuchungen wird sein Verdacht auf die eigene Kirche gelenkt, und er entfernt sich immer weiter vom Weg der Inquisition... Umfang: 288 S. ISBN: 978-3-95752-451-5
Inhalt: Donnerbach im Jahre 3 Hal: Der junge Taron von Gratenbach träumt davon, als Novize im Tempel der Göttin Rondra aufgenommen zu werden. Doch bald muss Taron erkennen, dass die Weihe nicht die einzige Prüfung der grimmigen Leuin ist. Tief in ihm gärt eine Wut, die ihn zwischen Pflichterfüllung und Leidenschaft zerreißt. Lange irrt er rastlos durch Aventurien, bis er schließlich seine Bestimmung im Kampf gegen eine Bedrohung findet, die ganz Aventurien in ihre Gewalt bringen will ... Umfang: 356 S. ISBN: 978-3-96331-443-8
Inhalt: Raidri Conchobair, der vollendete Meister der Schwertkunst und einer der größten lebenden Helden Aventuriens, kämpft gegen Borbarad und seine Dämonenhorden. Die offizielle Autobiographie des berühmten Schwertkämpfers schildert seine aufregendsten Abenteuer: die Irrfahrten der Seeadler von Beilunk, die jahrelange Suche nach der Zitadelle der Dämonen, die Gewinnung des Schwertes Siebenstreich und die Entscheidungsschlacht gegen Borbarad. Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-96331-065-2
Inhalt: Borbarad ist zurückgekehrt, der Dämonenmeister, der größte Beschwörer Aventuriens ... Der legendäre Schwertkönig Raidri Conchobair und seine Gefährten sind die einzigen, die das drohende Ende eines ganzen Zeitalters verhindern können; doch ihr Weg führt unversehens in die Klingen und Klauen von Borbarads Dämonenheer ... Umfang: 294 S. ISBN: 978-3-96331-062-1
Inhalt: Raidri Conchobair gilt seit über dreißig Jahren als vollendeter Meister der Schwertkunst und als größter lebender Held Aventuriens. Dies ist die offizielle Autobiographie des Schwertkönigs - aus der Feder von DSA-Altmeister Hadmar von Wieser. Umfang: 324 S. ISBN: 978-3-96331-063-8
Inhalt: Thalionmel - dieser Name gebietet Ehrfurcht in den Tempeln und an den Feuern Aventuriens, denn unter den furchtlosen Heiligen der Kriegsgöttin Rondra war Thalionmel die tapferste, als es darum ging, die Heimat gegen den Ansturm der Feinde zu verteidigen. Als Tochter einer horasischen Landadelsfamilie führt die junge Thalionmel ein heiteres, behütetes Leben, bis ein schwerer Schicksalsschlag sie nach Neetha führt. Im Tempel des Sieges findet sie Annahme und Trost, doch halten die Götter noch manche Versuchung und manche Prüfung für sie bereit, bevor sie Rondra, der Herrin, das größte Opfer bringen kann. Dieser Band vereint Ina Kramers Romane 'Die Löwin von Neetha' und 'Thalionmels Opfer' in dieser packenden Geschichte über das Leben eines aventurischen Idols. Umfang: 440 S. ISBN: 978-3-96331-951-8
Inhalt: Borbarads Dämonenhorden haben große Teile Aventuriens besetzt und verwüstet. Die überlebenden Zeugen der Offenbarung des Lichtvogels brechen auf, die Schlüssel der Elemente für die Menschheit zu erringen. Schon ihr erster Weg führt sie von Aventurien in das sagenumwobene Güldenland. Umfang: 236 S. ISBN: 978-3-96331-067-6
Inhalt: Aventurien - ein Kontinent voller spannender Abenteuer, doch nicht jedes führt Helden in den Kampf gegen Drachen, auf ein Schlachtfeld oder in eine unheimliche Ruine. Manche Heldentat wird im Namen der Liebe und der rahjanischen Leidenschaft vollbracht. Dieser Kurzgeschichtenband enthält erotische Geschichten, die den Leser nach Aventurien entführen. Erfahre mehr über die Beziehung zwischen Kaiserin Rohaja und ihrem Gemahl, Markgraf Rondrigan Paligan, die tragischen Liebschaften des Patriarchen von Al'Anfa, Amir Honak, oder über das Liebesleben der wohl bekanntesten Magierin ganz Aventuriens, der berüchtigten Nahema ai Tamerlein. Fesseln der Lust ist eine erotische Kurzgeschichtenanthologie in der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 408 S. ISBN: 978-3-96331-059-1
Inhalt: Die mächtigen al'anfanischen Granden haben auch unter der Herrschaft des Schwarzen Generals Oderin du Metuants nicht aufgehört, ein Netz der Intrigen zu spinnen. Als Oderin einen Feldzug plant, der Al'Anfa neue Größe und neuen Ruhm verspricht, setzen sie alles daran, ihre Figuren in Stellung zu bringen. Doch Amir Honak, der Patriarch und höchste Borongeweihte des Imperiums, verweigert dem Schwarzen General den Segen, denn der düstere Totengott schweigt. Die Truppen stehen vor den Toren und langweilen sich, der Boronszug droht zu scheitern. Während tief unter dem Silberberg Verschwörer den Sturz des Generals voranreiben, sammeln sich in den Dschungeln vor der Stadt jene Unzufriedenen, die schon einmal die blutigen Hände gegen die Herren Al'Anfas erhoben haben. Es ist Zeit, neue Bündnisse zu schließen. Doch wem kann man vertrauen in dieser Stadt, in der sich jeder selbst der nächste ist? Es handelt sich um einen Sammelband der beiden Romane Rabenerbe und Rabenbund. Umfang: 804 S. ISBN: 978-3-96331-805-4
Inhalt: Sie haben gelitten, geblutet und ihre Wunden geleckt. Aber die mächtigen Granden Al'Anfas haben auch unter der Herrschaft Oderin du Metuants nicht aufgehört, die Fäden zu spinnen, die hinter den Kulissen die Geschicke der Schwarzen Perle lenken. Als der Schwarze General einen Feldzug plant, der Al'Anfa neue Größe und neuen Ruhm verspricht, setzen sie alles daran, ihre Figuren in Stellung zu bringen. Doch vieles hat sich verändert in der Stadt, seit die Terrorherrschaft der Duumvirn ein blutiges Ende gefunden hat. Neue Bündnisse werden geschlossen, neue Feindschaften entstehen, und während man im Geheimen bereits den Sturz des Generals vorbereitet, ringt die Brut der Raben um ihr Erbe. Rabenerbe bildet den Auftakt eines Zweiteilers um Intrigen, Macht und Dekadenz und führt in die wohl sinnlichste wie auch gefährlichste Stadt Aventuriens - Al'Anfa. Die Geschichte wird im Roman Rabenbund fortgesetzt. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-95752-653-3
Inhalt: »Seht das Rad ?Es ist zerbrochen vor der Zeit!Ließ uns zurück in Bitterkeit.Der Speichen fünf sind ihm gebliebenIhre Namen sei?n hier aufgeschrieben:Sind Haß, Schmerz, Zorn und Not und Wut.In Bächen fließen Trän? und Blut!«Diese prachtvoll ausgestattete Gesamtausgabe enthält das erzählerische Werk Ulrich Kiesows, des geistigen Vaters der Spielwelt Aventurien. Durch seinen frühen Tod wurde der rund 1.000 Seiten umfassende Roman "Das zerbrochen Rad" zu seinem Vermächtnis, das in Deutschlands erfolgreichstem Fantasy-Rollenspiel bis heute lebendig ist.Diese Ausgabe umfasst neben den beiden Teilbänden "Dämmerung" und "Nacht" mit "Der Scharlatan" auch den Auftakt zur epischen Geschichte, die Kiesow in "Das zerbrochene Rad" zu Ende brachte. In Aventurien hatte dieser Erzählbogen weitreichende Folgen und legte den Grundstein für die Kampagne um die legendären Sieben Gezeichneten und die Rückkehr des Dämonenmeisters Borbarad.Die Erzählung "Der Göttergleiche" sowie der Roman "Die Gabe der Amazonen" komplettieren Ulrich Kiesows erzählerisches Werk in der Romanreihe von Das Schwarze Auge. Umfang: 1856 S. ISBN: 978-3-95752-299-3
Inhalt: Das Kartenspiel Dumm gelaufen! folgt erbarmungslos Murphys Gesetz: Was schiefgehen kann, geht schief! Ziel ist es, möglichst schnell die Aufträge auf den Murphy-Spielkarten zu erfüllen. Mal sind nur grüne Karten gefragt, mal nur solche mit dem Wert 5. Doch wer glaubt, das sei einfach und seine Aufgabe so gut wie gelöst, wird eines Besseren belehrt. Denn ein anderer Mitspieler ist einfach schneller. Und dann sind die Karten auf der Hand plötzlich die falschen, und es heißt Dumm gelaufen!
Spiel ab 10 Jahren. Für 2 - 6 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: Dieses Buch erzählt davon, wie nach dem Ende des Kalten Kriegs ein neuer Kalter Krieg im Herzen unserer Gesellschaft eröffnet wird. Es ist die Geschichte einer Manipulation: Vor sechzig Jahren wurde von Militärs und Ökonomen das theoretische Model eines Menschen entwickelt. Ein egoistisches Wesen, das nur auf das Erreichen seiner Ziele, auf seinen Vorteil und das Austricksen der anderen bedacht war: ein moderner Homo oeconomicus. Nach seiner Karriere im Kalten Krieg wurde er nicht ausgemustert, sondern eroberte den Alltag des 21. Jahrhunderts. Aktienmärkte werden heute durch ihn gesteuert, Menschen ebenso. Er will in die Köpfe der Menschen eindringen, um Waren und Politik zu verkaufen. Das Modell ist zur selbsterfüllenden Prophezeiung geworden. Der Mensch ist als Träger seiner Entscheidungen abgelöst, das große Spiel des Lebens läuft ohne uns. Frank Schirrmacher zeichnet in seinem bahnbrechenden neuen Buch die Spur eines monströsen Doppelgängers nach und macht klar, dass die Konsequenzen seines Spiels das Ende der Demokratie sein könnte, wie wir sie heute kennen. Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-641-10584-6
Inhalt: DFB-Pokalfinale in Berlin. Halbzeit. Plötzlich pfeift ein ganzes Stadion Helene Fischer aus, die gerade zur Unterhaltung des Publikums einen Song zum Besten gibt. Doch die Pfiffe gelten nicht ihr. Sie gelten der Kommerzialisierung des Sports, dem Bruch mit Traditionen. Im Schlagerdunst wird allen klar: Früher war irgendwie alles besser.Da gab es nämlich keine Multifunktionsarenen mit bescheuerten Sponsorennamen, und wir Fans brauchten keine vegane Bratwurst als schicken Halbzeitsnack in der VIP-Lounge. Vertragslaufzeiten wurden zwischen Präsident und Spieler noch per Handschlag besiegelt, und die Transfersummen überstiegen nicht das Brutto- Inlandsprodukt von Dritte-Welt-Staaten.Bestsellerautor Andreas Hock beschreibt witzig, melancholisch und überraschend den Niedergang des Fußballs ? vom Wunder von Bern bis zum Aufstieg von RB Leipzig. Er zeigt auf, dass dieser faszinierende, einzigartige und so emotionale Sport früher vielleicht erschütternd behäbig, furchtbar altmodisch und manchmal auch total uncool war, aber dafür noch eine wahre Seele hatte. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-95971-373-3
Inhalt: Vom unstrukturierten Zählen wird dein Kind zu einer ersten Zahlenvorstellung und Grundwissen der Flächenformen (erste basale mathematische Kompetenzen) hingeführt. Systematik: Spiele Umfang: 1 Eingabestift, 1 Figur Robin Standort: Spiele Lernspiel Edurino EAN: 4270002855175
Inhalt: Das erste Interesse an Buchstaben und Worten wird gezielt gefördert und das Basiswissen zum Lesen und Schreibenlernen gestärkt. Das Spiel "Erstes Lesen und Schreiben" fördert besonders die phonologische Bewusstheit. Darunter versteht man die Fähigkeit, sich vom Bedeutungsinhalt der Sprache zu lösen und zu begreifen, wie Wörter und Sätze aufgebaut sind. Mika "Erstes Lesen & Schreiben" hat folgende Förderschwerpunkte: Reime, lange und kurze Wörter, Silben, Anlaute und Buchstaben. Systematik: Spiele Umfang: 1 Eingabestift, 1 Figur Mika Standort: Spiele Lernspiel Edurino EAN: 4270002855113
Inhalt: Die Monster sind hungrig und schnappen sich die Keksdosen! Ein bis vier Kinder ab 5 Jahren folgen ihnen ins Monsterland. Gemeinsam lösen sie in sechs Runden sechs unterschiedliche Rätsel-Aufgaben. Für jedes gelöste Rätsel gibt es einen Schlüssel zum Öffnen der Keksdosen. Welche Schätze gibt es hier noch zu entdecken? Welche Keksdosen gibt es zurück? Das Spiel mit 36 großformatigen Karten, Decodierscheibe und seltsamen Teilen ist immer wieder spielbar. Schnell mit der kostenlosen Erklär-App die Regeln lernen und ein aufregendes EXIT® - Das Spiel mit großem Rätsel-Spaß erleben. Der kindgerechte Einstieg in die Escape-Spielreihe EXIT® - Das Spiel.
Spiel ab 5 Jahren. Für 1 - 4 Personen. Spieldauer ca. 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: In dieser Hörbuch-Sammlung entführen wir dich in die erotische Welt des Schwarzen Auges. Du erhältst die eingesprochene Version des 'Rahjasutra', welches die Lebensweisheiten der tulamidischen Rahjakirche enthält sowie elf erotischen Kurzgeschichten aus dem Band 'Fesseln der Lust'. Hier erfährst du mehr über die lustvollen Abenteuer Kaiserin Rohajas oder des Erzmagiers Thomeg Atherion. Kurzgeschichten Fesseln der Lust 20:11 Der Levthansweg 104:21 Ein Hund 90:22 Rahjanisches Ränkespiel 69:40 Der Rote Ritter 92:00 Das Glück der Feen 60:00 Rakorium Muntagonus 52:39 Amir und die Piraten 91:02 Schloss Rohajaslust 39:46 Die Rache des Erzmagus 104:50 Blick in den Spiegel 36:41 Warnhinweis Amir und die Piraten beinhaltet einige sehr explizite und gewalttätige Beschreibungen bis hin zu sexueller Gewalt. Die Chroniken von Zirbel und Lutti sind weniger explizit, dafür spielen hier, wie in der Geschichte Fesseln der Lust, die Themen Dominanz und Unterwerfung eine größere Rolle. Der Rote Ritter und Schloss Rohajaslust sind teilweise sehr explizit in der Darstellung erotischer Inhalte. Blick in den Spiegel beschreibt einige gewalttätige Szenen. Unabhängig davon, sind die dortigen Erotikszenen ebenfalls sehr explizit. Umfang: 910 Min. ISBN: 978-3-96331-161-1
Inhalt: Als einer der besten Kenner des brasilianischen Fußballs hat Thomas Kistner zur anstehenden Fußball-WM seinen Bestseller »FIFA-Mafia« überarbeitet und die mafiösen Strukturen dort recherchiert. Das erschütternde Ergebnis präsentiert er hier. »FIFA-Mafia« beschreibt, wie sich rund um den beliebtesten Sport der Welt ein skrupelloses Netzwerk etablieren konnte, erklärt die manipulative, opportunistische Politik des Verbandes und zeigt dessen globale Verflechtungen mit der organisierten Kriminalität auf. Umfang: 432 S. ISBN: 978-3-426-41416-3
Gewohnheiten ändern Mit neusten Methoden der Psychologie dein Mindset ändern und Ziele erreichen für mehr Erfolg. Mehr Selbstdisziplin lerne RedFOX Verlag (2022)
Inhalt: Mit den richtigen Gewohnheiten dein Leben verbessern! Hast du dir im Laufe deines Lebens schlechte Gewohnheiten angeeignet, die dich daran hindern, deine Ziele zu erreichen? Und möchtest du gerne die beste Version deiner selbst sein? In diesem Ratgeber erfährst du, wie Gewohnheiten entstehen, wie sie uns schaden oder helfen können und wie du neue Gewohnheiten in deinem Leben etablieren kannst! Das Nutellabrot am Morgen, die Kippe in der Mittagspause, abendliches Faulenzen auf dem Sofa mit einer Tüte Chips. Solche Gewohnheiten nehmen einen großen Teil unserer Freizeit ein und bestimmen schlussendlich die Qualität unseres Alltags. Viele dieser Angewohnheiten sind seit Jahren oder sogar Jahrzehnten in unserem Leben verankert, schaden uns jedoch auf langer Sicht. Wenn auch du lästige Gewohnheiten in deinem Leben hast, welche du gerne loswerden würdest, ist dieses Buch genau das Richtige für dich. In diesem Ratgeber lernst du, wie Gewohnheiten überhaupt entstehen, was im Gehirn passiert bei der Aneignung neuer Gewohnheiten und wie lange es dauert, bis sie automatisiert ablaufen. Außerdem stelle ich dir eine Reihe von unterschiedlichen Gewohnheiten vor, die du ganz einfach erlernen und damit dein Leben verbessern kannst. Mit den besten praktischen Methoden und Tricks schaffst du es mühelos, diese in dein Leben zu integrieren. Du hast selbst in der Hand, welcher Mensch du werden kannst - nutze deine Chance! Kaufe jetzt dieses Buch, wenn du an dir und deinem Leben arbeiten möchtest! Lass dich von veralteten Gewohnheiten nicht bremsen! Umfang: 106 S. ISBN: 978-3-7546-8570-9
Inhalt: Wasser marsch zum großen Wettschwimmen! Drunter und drüber geht es, wenn sich große und kleine Tiere auf allerlei Treibgut in der Strömung tummeln. Jede Schwimmriege besteht aus einem großen Krokodil, einer Schildkröte, einem Frosch und einem kleinen Gecko. Winzlinge können sich auf dem Rücken der kräftigeren Tiere mitnehmen lassen. Aber nur wer beiden Brücken unterwegs mit eingezogenem Kopf ausweicht, geht dabei nicht baden. Bademeister wird, wer seine vier Tiere als Erster bis zum Baumstamm gebracht hat. Go Gecko Go ist ein Kinderspiel, das mit viel Spaß ein gutes Gespür für Höhenunterschiede vermittelt.
Spiel ab 6 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: Gute Ideen gibt es überall. In Filmen, Serien, Büchern, Videospielen - kein anderes Medium lässt sich nicht doch irgendwie für die heimische Runde ausschlachten. Aber in dieser Vielfalt steckt schon die erste Hürde: Wo setzt man überhaupt an? Was gilt es zu beachten, wenn man Videospiele für die eigene Runde adaptiert? Was können wir von Hollywood oder von unserer liebsten TV-Serie für die heimische Kampagne lernen, und wovor muss man Acht geben? Welche Ideen taugen auch fürs LARP, und welche LARP-Ideen taugen auch für den Spieltisch? Und wie baut man sich aus all diesen Inspirationen eine eigene Welt? Mit viel Humor und gewohntem Augenzwinkern geht dieses Buch stärker in die Tiefe. Aber nicht einfach nur weiter runter, sondern ganz zielgerichtet an den Punkt, wo sich all die Inspirationen kreuzen. Da reicht einfache Spielleiterwillkür nicht mehr, da braucht es schon Spielleiterwillkür 2! Laufzeit: 4:50:13 Umfang: 290 Min. ISBN: 978-3-96331-597-8
Inhalt: Michaela May steht für vieles: das Urmünchnerische, Bodenständigkeit, unbändige Reiselust, Wohltätigkeit und schauspielerisches Können. Doch hinter ihrem strahlenden Lächeln verbirgt sich viel Ungesagtes. In ihrer Autobiografie beschreibt May ihre Familie - die lustige Oma Fanny, ihre Eltern, die ihr die Liebe zur Bühne und zur Musik in die Wiege legen, und die Geschwister, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Sie erzählt von ihrem Weg über den Tanz zu den ersten Rollen in Film und Fernsehen, von ihrer Liebe zur Natur und dem Durst nach Freiheit. Michaela May öffnet dem Leser mit diesem Buch eine Tür, die bislang verschlossen blieb, zeigt sich nicht nur als Schauspielerin, sondern auch als Tochter, Schwester, Freundin und Partnerin. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-492-60072-9
Inhalt: Löse 2D-Aufgaben mit 3D-Spielsteinen! Dieser geniale Logiktrainer bringt Deine kleinen grauen Zellen auf Trab! Ordne die 3D-Puzzleteile auf dem Spielbrett so an, dass ein zweidimensionales Bild ohne sichtbare Löcher entsteht. Ein superspannendes Knobelspiel mit 120 Aufgaben, das logisches Denken erfordert, um die richtige Lösung zu finden.
Spiel ab 6 Jahren. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 5414301515975
Inhalt: Autor James Ball ist ein waschechter Musik-Nerd. In "Isn't it ironic" gibt er fundierte Antworten auf Fragen, die in bekannten Songs gestellt werden. Von den Beatles bis zu Beyoncé ? dieses Buch ist ein wilder Ritt durch die Geschichte des Pops und das ideale Geschenk für alle Musikliebhaber und um-die-Ecke-Denker."What is love?", "How soon is now?", "Who let the dogs out?" ? es sind die großen Fragen, die das Leben stellt und manchmal Sängerinnen oder Sänger von berühmten Pop-Songs. Mit feinem Witz und Augenzwinkern gibt Journalist und Autor James Ball darauf wissenschaftlich fundierte Antworten. Aus Liedern von Stars wie Elvis, den Beatles, aber auch von The Verve oder Rihana erfährt man existenziell Wichtiges für alle Lebenslagen.Darunter auch:- ob man einen Menschen mit einem Lied töten kann (Gloria Gaynor),- was wirklich ironisch ist (Alanis Morisette),- wer die Welt regiert (Beyoncé).Das perfekte Geschenk für Liebhaber von Pop-Musik und für alle neugierigen Leser. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-426-45618-7
Inhalt: Groß-Puzzles sind eine erprobte Aktivierungsidee aus der Demenzbetreuung. Diese einfachen Puzzles mit nur vier Teilen je Motiv aktivieren auf unterhaltsame Art die visuelle Wahrnehmung, das Erinnerungsvermögen und den Wortschatz ? und trainieren darüber hinaus die Motorik. Seit jeher erfreuen sich Menschen an der Schönheit der Blumen, die Haus und Garten schmücken.
6 Puzzles mit jeweils 4 Teilen im Legerahmen. Systematik: I 55 Standort: Älter werden Kreativ Kaf
Inhalt: Vier bunte Kängurus starten zum lustigen Wettspringen! Durch den Känguru-Hüpf-Würfel hat ständig jemand anders die Nase vorn. Wer kommt zuerst am Eiswagen an?
Spiel ab 4 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: Das Kamishibai ist ein tragbares, ursprünglich aus Japan stammendes Erzähltheater. Es wird auch Tischtheater, Holzkino oder Papiertheater genannt. Im Handel finden sich außerdem die Bezeichnungen Kreashibai oder Theater-Kiste. Aber es ist, was es ist: ein Erzähltheater. In dessen Bühnenrahmen schiebt der Geschichtenerzähler seine Bilder und beginnt, Bild für Bild zu erzählen. Das funktioniert mit fertigen Bildkartensets genauso gut wie mit selbst gemalten und selbst erfundenen Geschichten.
Furnierholz, mit speichelfestem, CE-zertifiziertem Lack behandelt, innen schwarz, außen naturfarben. Systematik: 4.1 Standort: Ausleih- theke EAN: 4260179510397
Inhalt: Das Kamishibai ist ein tragbares, ursprünglich aus Japan stammendes Erzähltheater. Es wird auch Tischtheater, Holzkino oder Papiertheater genannt. Im Handel finden sich außerdem die Bezeichnungen Kreashibai oder Theater-Kiste. Aber es ist, was es ist: ein Erzähltheater. In dessen Bühnenrahmen schiebt der Geschichtenerzähler seine Bilder und beginnt, Bild für Bild zu erzählen. Das funktioniert mit fertigen Bildkartensets genauso gut wie mit selbst gemalten und selbst erfundenen Geschichten.
Furnierholz, mit speichelfestem, CE-zertifiziertem Lack behandelt, innen schwarz, außen naturfarben. Systematik: 4.1 Standort: Ausleih- theke EAN: 4260179510397
Inhalt: Das Kamishibai ist ein tragbares, ursprünglich aus Japan stammendes Erzähltheater. Es wird auch Tischtheater, Holzkino oder Papiertheater genannt. Im Handel finden sich außerdem die Bezeichnungen Kreashibai oder Theater-Kiste. Aber es ist, was es ist: ein Erzähltheater. In dessen Bühnenrahmen schiebt der Geschichtenerzähler seine Bilder und beginnt, Bild für Bild zu erzählen. Das funktioniert mit fertigen Bildkartensets genauso gut wie mit selbst gemalten und selbst erfundenen Geschichten.
Furnierholz, mit speichelfestem, CE-zertifiziertem Lack behandelt, innen schwarz, außen naturfarben. Systematik: 4.1 Standort: Ausleih- theke EAN: 4260179510397
Inhalt: Das Kamishibai ist ein tragbares, ursprünglich aus Japan stammendes Erzähltheater. Es wird auch Tischtheater, Holzkino oder Papiertheater genannt. Im Handel finden sich außerdem die Bezeichnungen Kreashibai oder Theater-Kiste. Aber es ist, was es ist: ein Erzähltheater. In dessen Bühnenrahmen schiebt der Geschichtenerzähler seine Bilder und beginnt, Bild für Bild zu erzählen. Das funktioniert mit fertigen Bildkartensets genauso gut wie mit selbst gemalten und selbst erfundenen Geschichten.
Furnierholz, mit speichelfestem, CE-zertifiziertem Lack behandelt, innen schwarz, außen naturfarben. Systematik: 4.1 Standort: Ausleih- theke EAN: 4260179510397
Inhalt: Beim Ravensburger Kinder memory® taucht hier ein Gespenst auf und dort ein bunter Fisch. Ziel des Spiels ist es, die meisten Kartenpaare zu gewinnen. Dazu müssen sich die Spieler gut merken, wo die beiden bildgleichen Karten liegen. Wer ein passendes Kartenpaar aufdeckt, darf dieses behalten und gleich nochmals 2 Karten aufdecken. Wer am Ende die meisten Paare gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Bei der Suche nach den passenden Bildpaaren sind natürlich Konzentration und ein gutes Gedächtnis gefragt.
Spiel ab 4 Jahren. Für 2 - 8 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Zehn Jahre sind vergangen, seit Alina mit jenem Dämon brach, der sie beherrschte und aufs grausamste quälte. Zehn Jahre der Einsamkeit und des Schweigens. Doch dann folgt sie erneut einem Hilferuf aus dem Blutwald - und gerät in eine tödliche Falle. Denn im Blutwald hausen noch schrecklichere Wesen als Dämonen ... Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-385-8
Inhalt: Günther Beyer hat Methoden entwickelt, wie jeder seine Konzentration schulen und Reizüberflutung mindern kann. Mithilfe zahlreicher Übungen trainieren Leser beispielsweise die Fähigkeit, schneller zu lesen und mehr zu verstehen. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-86415-114-9
Inhalt: Vom selbständigen Malen bis hin zur strukturierten Gestaltung eines eigenen Theaterstücks lernt dein Kind, seine Kreativität einzusetzen. Systematik: Spiele Umfang: 1 Eingabestift, 1 Figur Juki Standort: Spiele Lernspiel Edurino EAN: 4262362470006
Inhalt: Das Gelingt-immer-Puzzle ist das Puzzle mit Erfolgsgarantie. Das einmalige Konzept bietet eine sinnvolle und dauerhafte Beschäftigung für Menschen mit Demenz. - Frustfrei puzzlen! - Egal, wie die einzelnen Teile zusammengesetzt werden - sie ergeben immer ein Motiv! - Erfolgserlebnisse sind garantiert: Das fertige Puzzle zaubert jedem ein Lächeln ins Gesicht!
4 x 4 Großpuzzleteile. Systematik: I 55 Standort: Älter werden Kreativ Kri
Inhalt: Die Pinguine sind auf dem Eis verstreut und so langsam wird es kalt! Bring deine Pinguine zusammen... und hindere die Mitspielenden daran, das Gleiche zu tun! Der erste Mitspieler, der seine Pinguinfamilie zusammenbringt, gewinnt das Spiel.
Spiel ab 6 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 5414301524847
Inhalt: Mit LEGO Mindstorms EV3 programmieren lernen!- Programmieren lernen mit drei Sprachen: MINDSTORMS-Blöcken, Basic und Java- Teste deinen Programmiercode mit einem selbst gebautem Robotermodell!- Mit Schülerinnen und Schülern in AG-Kursen entwickelt.Roboterkonstruktion ist faszinierend, doch noch spannender ist es, die eigenen Kreationen mit selbst programmiertem Code zu steuern. Mit "LEGO MINDSTORMS programmieren" von Alexander Schulze lernst du Programmierung in mehreren Varianten:- Mit Labview von LEGO Mindstorms: Die visuelle Programmiersprache bietet dir einen einfachen Einstieg in den Aufbau von Computerprogrammen.- In Basic: Der einfache Zugang zur textbasierten Programmierung unter Einsatz von Microsoft Small Basic.- In Java: Unter Einsatz von leJOS gelingt auch der Einstieg in die objektorientierte Programmierung, mit der du auch komplexe Ideen umsetzen kannst.Konzentriere dich entweder auf eine der Programmiersprachen oder erkunde ihre Unterschiede und lerne sie so besser zu verstehen. Dieses Konzept hat Autor Alexander Schulze bei der gemeinsamen Arbeit mit Schülern entwickelt und getestet."LEGO MINDSTORMS programmieren" enthält darüber hinaus eine Anleitung zu einem neuen, einfachen Robotermodell, das ideal ist für deine Experimente mit den Programmierungen im Buch. Der Bot kann vollständig mit der LEGO EV3 MINDSTORMS HomeEdition 31313 gebaut werden. Umfang: 278 S. ISBN: 978-3-96088-929-8
Logisches Denken und Coding Edurino Eduriono. Digitale Lernspiele mit Figuren und Stift Edurino GmbH, München (2021)
Standort: Spiele Lernspiel Edurino
Inhalt: Vom spielerischen Knobeln ausgehend werden Grundkompetenzen zum Problemlösen und strukturierten Denken aufgebaut und gefestigt. Systematik: Spiele Umfang: 1 Eingabestift, 1 Figur Luka Standort: Spiele Lernspiel Edurino EAN: 4270002855182
Inhalt: Singen, Spielen, Tanzen, Turnen Mein erstes Mitmachspiel von Ravensburger eignet sich wunderbar für Kinder ab 2,5 Jahren. Die große Spielplane und die lustige Spielfigur aus weichem Plüsch machen dieses Spiel schnell zum Liebling der Kleinen. Ganz spielerisch und kindgerecht werden Bereiche wie Rhythmus, Sprache und Geschicklichkeit gefördert. Die kurzen Spielrunden und einfachen Regeln sorgen für jede Menge Spaß und Abwechslung. Auch die Bewegung kommt bei dem Ravensburger Mitmachspiel nicht zu kurz: Es müssen Tiere nachgeahmt werden, im Kreis getanzt und es müssen lustige Gesichter gemacht werden.
Spiel ab 2 Jahren. Für 2 - 3 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: Beliebte Kinderlieder laden zum Mitsingen ein - mit Noten und Gitarrenakkorden. Mit Liedern für jede Gelegenheit: zum Spielen, Tanzen und Schlafen gehen. Singen macht Spaß! Umfang: 11 S. ISBN: 978-3-473-43970-6
Inhalt: Auf der Spur eines spektakulären Rätsels Eine einsame Insel im Ozean. Bewohnt nur von einem einzigen Namenlosen. Er weiß nicht, wie er heißt und wo er sich befindet. Doch in dieser eigenartigen neuen Welt, in der er gelandet ist, muss er ums Überleben kämpfen. Er lernt, sich selbst zu helfen. Doch das Leben auf der Insel ist einsam und er weiß immer noch nicht, was ihm wiederfahren ist. Und so baut er sich eines Tages ein Boot und sticht in See. An einer eisigen Küste trifft er auf eine Fremde, die sein Schicksal offenbar teilt. Wird er bei ihr die Antworten finden, nach denen er sucht? Ein Minecraft-Roman von Erfolgsautor Max Brooks Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15038-8
Inhalt: Der Brettspiel-Evergreen: Straßen kaufen, Häuser und Hotels bauen und Mieten kassieren. Monopoly Classic sorgt immer wieder für unterhaltsame Spieleabende mit Freunden und der Familie. Als Immobilienhai versuchen alle, ihre Mitspieler in den Bankrott zu treiben. Das richtige Gespür für geschickte Investitionen und Spekulationen ist also gefordert.
Spiel ab 8 Jahren. Für 2 - 6 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 5010996113641
Inhalt: Wer zuerst alle gelegt hat, gewinnt. Die Mischung aus Strategie und Glück sorgt für langen Spielspaß für die ganze Familie! Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4001504492823
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Alinas Eltern, Ratgeber der Elfenkönigin Alachia, widersetzten sich einst dem höchsten Ratschluss und starben qualvoll durch blitzschnelles Altern. Alina schwört, diesem Schicksal zu entgehen, und schließt einen Pakt mit einem Dämon. Der Preis für ewige Jugend und Unverletzlichkeit ist hoch: sie entsagt der Liebe und empfindet fortan nichts als Gleichmut, Hass, Neid und Trauer. Bis sie Aithne trifft, den Blutelf und zärtlichen Gefährten ihrer Kindheit. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-384-1
Inhalt: Der Verkehrspolizist Eberhard Dobermann lebt, obwohl sie sein täglich Brot sind, auf Kriegsfuß mit den Autofahrern. Er verteilt gebührenpflichtige Verwarnungen wie warme Semmeln und verschont selbst den Polizeipräsidenten persönlich nicht. Dabei ist Dobermann eigentlich ein friedliebender Mensch. Doch dann passiert etwas... Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-8218-5486-1
Inhalt: Fitnesstraining für die grauen Zellen Zahlen- und Worträtsel, Aufgaben für das logische Denken, Rätselgeschichten, Streichholz- und Münzspiele und vieles mehr: Birgit Adam hat für alle schlauen Köpfe (und solche, die es werden wollen) zahlreiche neue Denk- und Gedächtnisspiele zusammengestellt. In diesem Band findet sich von leicht bis vertrackt alles, was das Rätselherz begehrt: zum Selberraten oder Knobeln im Freundeskreis. Umfang: 82 S. ISBN: 978-3-641-02427-7
Inhalt: Brille auf und los geht´s! Nur mit einer verlängerten Nase sollen so viele Begriffe wie möglich auf einem transparenten Zeichenbrett so gezeichnet werden, dass sie von den eigenen Teammitgliedern auch wiedererkannt und erraten werden können. Und das, bevor die Zeit um ist!
Ein kreatives Partyspiel.
Spiel ab 8 Jahren. Ab 3 Personen. Spieldauer ca. 30 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 9001890664670
Inhalt: Kinderspiel, Lachgarant und Partyknaller - das ist Pie Face! Diese Version sorgt für doppelten Spaß, denn hier liefern sich 2 Spieler gleichzeitig ein spannendes Pie Face Duell! Bei wem löst die Hand zuerst aus? Hoher Spaßfaktor ist garantiert bei diesem Spiel erster Sahne.
Spiel ab 5 Jahren. Für 2 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: Spielspaß mit hohem Geschicklichkeitsfaktor: Auf dem Eisberg wird's langsam eng. Immer neue Pinguine vergrößern die Kolonie und sorgen für Gedränge. Der schwimmende Untersatz gerät ins Wanken und die Pinguine fallen ins eiskalte Nass. Wer hat die beste Konzentration und das nötige Geschick hat, seine Seevögel oben, nimmt den Sieg mit nach Hause. Bei diesem spannenden Aktionspiel können Polarforscher ab 4 Jahren beweisen, ob sie ein gutes Händchen haben!
Bis zu 5 Spieler wetteifern darin, ihre Pinguine auf dem Eisberg so zu platzieren, dass sie nicht hinunterpurzeln. Dazu braucht es ein kühles Köpfchen, ruhige Finger und ein geübtes Auge, das die besten Plätze auswählt. Wer zu stürmisch agiert, riskiert schon mal, nicht nur seinen eigenen Pinguin, sondern auch den eines Mitspielers auf die Rutschpartie zu schicken - und muss dann alle heruntergepurzelten Antarktisbewohner behalten und wieder auf den Berg bringen. Eine Extraportion Spaß bietet die LED-Lampe. Wenn sie leuchtet, kann "Plitsch-Platsch Pinguin" auch im Dunkel gespielt werden. Sieger ist, wer zuerst alle seine Pinguine auf dem Eisberg postiert hat. Für jüngere Spieler gibt es zudem eine etwas leichtere Variante.
Spiel ab 4 Jahren. Für 1 - 5 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556213252
Inhalt: Das unverzichtbare Handbuch und perfekte Geschenk zum erfolgreichsten Mobile Game 2016: Pokémon Go! Alle Tipps und Tricks, wertvolles Insiderwissen, die besten Locations und wichtige Strategien finden angehende und fortgeschrittene Pokémon-Trainer in diesem umfangreichen Guide.Möchtest du Pikachu als Startpokémon auswählen oder die Entwicklung deines Evoli beeinflussen? Alles, was du wissen musst, um deinen Pokédex zu füllen und ein echter Pokémon-Meistertrainer zu werden, steckt in diesem komplett farbigen Insider-Handbuch.Aus dem Inhalt: - Wie du die besten Arenen und Pokéstops in deiner Stadt findest. - Wie du die wirklich starken Pokémon ab Level 20 fängst! - Tipps und Tricks: Levelaufstiege, Erfahrungspunkte, Medaillen und vieles mehr - Wertvolles Wissen über Pokébälle, Eier, Lockmodule ... Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-7320-0879-7
Inhalt: Der umfassende Ratgeber für private Briefe und E-Mails, z. B. Einladungen, Glückwünsche, Kondolenzschreiben, aber auch Anträge, Widersprüche und Beschwerden an Behörden und Unternehmen. Mit allen Angaben zur korrekten Gestaltung, z. B. von Anlagenvermerk, Anschrift, Schrift und Schriftgrößen, Tipps zu neueren Kommunikationsformen einschließlich Chatten, Bloggen und Twittern. Die über 200 Mustertexte und Textbausteine aus diesem Duden-Ratgeber sind auch als Textvorlagen zum Editieren am PC erhältlich: einfach die Duden-Vorlagensammlung downloaden. Umfang: 226 S. Ill, graph. Darst. ISBN: 978-3-411-90262-0
Inhalt: Welches Tier macht die lautesten Geräusche? Und gibt es ein Tier, das giftiger ist als die Vogelspinne? tiptoi erweitert den beliebten Klassiker memory und macht ihn lebendig. Die Spieler lernen durch das tiptoi memory Rekorde im Tierreich eine Menge wissenswerte und kuriose Fakten zu den abgebildeten Tieren und ihren tierischen Rekorden. Tippen die Kinder auf Entdecken und einzelne Karten, erfahren sie rekordverdächtige Tatsachen über Delfin, Känguru und Co. Der intelligente tiptoi Stift erweitert den beliebten Klassiker um drei zusätzliche Audio-Spielformen: Als Helfer unterstützt er die ungeübten Spieler zum Beispiel durch Audio-Hinweise dabei, die richtigen Karten zu finden. Im Sound memory sollen die Kartenpaare durch Tierlaute oder Geräusche gefunden werden. Gut zuhören. In der Spielvariante Herausforderung gibt der Stift pro Karte jeweils einen Hinweis. Diesen Tipp müssen sich die Spieler merken und kombinieren. Denn erst nach mehreren Tipps wird sich herauskristallisieren, welches Tier gemeint ist. So stellt tiptoi memory Rekorde im Tierreich auch für ältere Spieler oft eine Herausforderung dar. Ob allein oder gemeinsam gespielt, tiptoi und memory bringen noch mehr Spiel- und Lernspaß. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556005192
Inhalt: Ein Nerdsommer mit HerzklopfenRubys Sommer ist etwas ganz Besonderes: Eine Woche zelten mit ihren Freunden im Nirgendwo, sich in fantastische Abenteuer stürzen und einmal jemand anderes sein ? oder in ihrem Fall ganz sie selbst. Lady Ruby, die starke, beliebte Anführerin ihres Rollenspiel-Teams. Aus Not an Mitspielern lädt sie den Gamer Ben ein, der Gefallen an ihrem bisher geheim gehaltenen Hobby findet. Oder doch an Ruby selbst? Und dann taucht auch noch ihr Ex Henrik auf, mit dem Ruby noch eine Rechnung offen hat.Ein Sommer, ein schräges Mittelalter-Kostüm-Event und eine überraschende Liebe. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-641-19999-9
Inhalt: m Sound-Quiz sind Fantasie und Assoziationsvermögen gefragt: Die Spieler erfinden abwechselnd kreative Geräusche, die zu einem Bild passen, das zunächst nur sie sehen können. Wie klingt eine Trompete? Welchen Sound macht ein Rennauto? Mit dem tiptoi Stift mit Aufnahmefunktion nehmen sie es spielerisch auf. Die Mitspieler raten, um welches Bild es sich gerade handelt. Wer richtig liegt, bekommt einen Punkt. Im zweiten Teil des Spiels geht es um Schnelligkeit und ein gutes Gedächtnis. Eine zufällige Aufnahme wird vom tiptoi Stift abgespielt und die Spieler versuchen schnellstmöglich das zugehörige Bild wiederzufinden. Es gewinnt, wer am meisten Punkte sammelt. Lustige Spielrunden, fantasievolle Geräusche und Spannung pur - mit dem Sound-Quiz ist kreativer Spielspaß garantiert. Zum Spielen wird ein tiptoi® Stift mit Aufnahmefunktion benötigt.
Spiel ab 6 Jahren. Für 1 - 6 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4055560084140
Inhalt: Pilze, Äpfel und Blätter liegen auf dem Tisch verteilt, wie auf einem Waldboden. Das ist auch wichtig, denn sie braucht der kleine Igel, um schnell nach Hause zu kommen, bevor ihn der Fuchs einholt. Zum Glück hat sich der Igel eingerollt: zu einer niedlichen Fusselkugel. An der haften die Waldteile wie bei einem Klettverschluss, wenn man denn nur geschickt genug kugelt. Pro erwischtem Waldteil darf man sich ein Stück weit über den Spielplan bewegen, vorausgesetzt, man hat die richtigen Teile erwischt. Hierbei kugelt man kooperativ oder im Wettstreit. Und wer schon richtig gut ist, probiert die Varianten für Fortgeschrittene und Profis aus - und muss die Kugel zum Beispiel mit geschlossenen Augen rollen.
Spiel ab 4 Jahren. Für 1 - 4 Personen. Spieldauer ca. 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: Alarm! Alarm! In einem Container ist eine Flüssigkeit in Brand geraten. Zu diesem Sondereinsatz muss die Feuerwehr mit Spezialausrüstung und Chemieschutzanzügen ausrücken. Du kannst dabei helfen, das Feuer zu löschen und das Gefahrgut zu beseitigen. Anschließend werden die Feuerwehrleute im Dekontaminationszelt desinfiziert. Die Feuerwehr kann deine Hilfe gut gebrauchen!Tauche ein in eine aufregende Welt mit realistischen Sounds, interessantem Wissen und spannenden Spielen. Erfahre alles über die Sondereinsätze der Feuerwehr, warum Schutzanzüge getragen werden müssen und wie ein Gefahrguteinsatz abläuft.
Spiel ab 5 Jahren. Für 1 Spieler*in. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556007745
Inhalt: Kinder und Erwachsene fiebern gemeinsam bei dieser Tabu-Version. Das Spiel beinhaltet 2 Kartendecks, eines davon speziell für Kinder mit jeweils einem Suchbegriff und nur 2 Tabuwörtern pro Karte. Im Rennen gegen die Sanduhr versuchen die Spieler innerhalb einer Minute möglichst viele Wörter zu erraten, die der aktive Spieler zu umschreiben versucht, ohne dabei die Tabuwörter zu verwenden. Wer ein Tabuwort nennt, wird ausgequietscht. Und das bedeutet Punkteverlust.
Spiel ab 8 Jahren. Für mind. 4 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 5010993542598
Inhalt: Ein lustiges und spannendes Hör-Abenteuer für alle Fans von Minecraft - das Tagebuch des jungen Minecraft-Dorfbewohners Minus, der ein Krieger sein will und neue Freunde findet - neu erzählt. Minus ist ein junger Bewohner des Dorfes Minecraftia, aber er hat nicht vor, dort zu bleiben - sein Traum ist es, ein wahrer Krieger zu werden und die Monster zu bekämpfen, die sein Dorf bedrohen. Auf keinen Fall will er sein Leben lang ein Noob bleiben! Und eines Tages bricht er ins Ungewisse auf. Auf seinem Weg wird er Abenteuer erleben, gefürchtete Kreaturen besiegen und einen neuen Freund finden ... auch wenn dieser ein wenig bizarr ist ... Umfang: 51 Min. ISBN: 978-3-7415-2748-7
Inhalt: Die Schiffe der Nordmänner stehen bereit, Beute aufzunehmen, in der Mitte die Fässer. Diese werden mit einer gewaltigen Kugel gezielt umgekegelt, denn die Farbe der umgeworfenen Fässer bestimmt, wessen Spielerchip dort wohin bewegt wird. "Losspielen will jeder - allein wegen des bildhübschen Materials kann jeder. Loskegeln kann auch jeder. Da fliegen die Fässer, da ist die Freude groß. Die Finessen lernt man hier quasi Knall auf Fall. Und wenn es mal danebengeht, steigert das nicht den Frust, sondern nur noch den Ehrgeiz für eine weitere Partie.
"Kinderspiel des Jahres 2019"
Spiel ab 6 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 15-20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4010168243238
Inhalt: Auf dem Bauernhof von Familie Fröhlich ist immer viel los: Die Tiere müssen versorgt, der Stall ausgemistet, die Maschinen repariert und die Ernte eingebracht werden. Im tiptoi® "Tier-Set Bauernhof" wird die bespielbare 3-D-Bauernhofkulisse mit den tiptoi® Spielfiguren in verschiedenen Erlebnisebenen verknüpft. Zunächst entdecken die Spieler via tiptoi® Stift die Geräusche auf dem Bauernhof. Dann tippen sie auf Gegenstände und Personen und erfahren Wissenswertes über den Bauernhof und die Tiere. Bei "Erzählen" berichten die Bauernkinder Michael und Lucy gerne, wie das Leben auf dem Bauernhof für sie ist. Zudem können Lieder mit dem tiptoi® Stift abgespielt werden. In verschiedenen Suchspielen lernen die Kinder alle Details des Bauernhofes kennen. Im Quiz stellt der tiptoi® Stift Fragen oder spielt Geräusche vor, die die Spieler richtig zuordnen müssen. War das gerade eine Kuh? Das Spiel eignet sich perfekt zur Einzelbeschäftigung. Mit den Spielfiguren im Set kann auch einzeln gespielt werden. Das "Tier-Set Bauernhof" mit Kuh, Fohlen und Ferkel ist übrigens problemlos mit weiteren tiptoi® Spielfiguren aus der Bauernhofwelt kombinierbar.
Spiel ab 4 Jahren. Für 1 Person. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556005642
Inhalt: Ob Klein, ob Groß: Alle lieben LEGO®! Dieses Buch bietet kleinen Baumeistern und LEGO®-Künstlerinnen 24 ganz einfache Projekte, um aus den bunten Steinen die schönsten Tiere zu erschaffen. Mit gängigen Steinen und wenigen bebilderten Schritt-für-Schritt-Anleitungen entstehen Giraffe, Löwe, Elefant, Papagei, Katze oder Pinguin. Erst bauen und dann spielen!
Endlich auch für die Kleinsten!Darauf haben Millionen von LEGO®-Kisten gewartet!24 kinderleichte LEGO®-Projekte mit gängigen Steinen und ganz leichten Schritt-für-Schritt-Anleitungen Tiere bauen in kurzen einfachen und bebilderten Anleitungen: vom Elefanten über den Igel bis hin zur Schlange. Systematik: 4.3 Umfang: 64 S. : überw. Ill. Standort: Spielen 4.3 LEGO ISBN: 978-3-8094-4765-8
Tiptoi - Magors Lesezauber finde das O im Zauberbuch ; Laute hören, Wörter zaubern ; das audiodigitale Lern- und Kreativsystem Ravensburger, Ravensburg
Standort: Spiele
Inhalt: Der schusselige Zauberer Magor möchte den Zauberwettbewerb gewinnen! Helft ihm bei der Jagd auf den Raben und beim Lösen der Zauberaufgaben. Drei Spiele ums Alphabet und erste Lesen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad: Groß-/Kleinbuchstaben erlernen, Wörter zusammensetzen, Wörter lesen.
Spiel ab 5 Jahren. Für 1 - 4 Personen Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556005116
Tiptoi - Schatzsuche in der Buchstabenburg hinter welcher Tür versteckt sich die Giraffe? : findet die Hinweise und besiegt den Drachen! Ravensburger, Ravensburg
Standort: Spiele
Inhalt: Im Spiel Schatzsuche in der Buchstabenburg suchen die Spieler den Schatz des Drachen. tiptoi nennt den Kindern Laute oder Tiere, die sie den passenden Bildern oder Buchstaben zuordnen müssen. Wurde der Schatz gefunden, wählt tiptoi eine von zehn Aufgaben des Drachen aus. Bei diesen Aufgaben geht es um Laute, Reime, Silben und Wörter. Das Spiel Schatzsuche in der Buchstabenburg ist ein großer Spaß für 1 bis 4 Leseratten.
Spiel ab 4 Jahren. Für 1 - 4 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556007370
Tiptoi - Wir spielen Schule erlebe den Schulalltag und lerne die Fächer kennen ; das audiodigitale Lern- und Kreativsystem Ravensburger, Ravensburg
Standort: Spiele
Inhalt: Was passiert am ersten Schultag? Und was gehört alles in die Schultasche? Mit Wir spielen Schule gewinnen 1-4 Kinder von 5-7 Jahren Einblicke in das Leben eines Schulkindes. Die Kinder schlüpfen in die Rollen der Schüler und erleben einen kompletten Schultag. Sie lösen knifflige Aufgaben in den Fächern Mathematik, Deutsch, Sachkunde, Sport, Kunst, Kultur, Musik, hören spannende Pausengeschichten und vieles mehr.
Spiel ab 5 Jahren. Für 1 - 4 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556007332
Inhalt: Laut und Leise, Toben und Entspannen, beides kann eine gute Kinderturn-Stunde bieten. In diesem Pipo-Heft stellen wir sowohl bewegungsintensive Anregungen als auch ruhige, entspannende Inhalte für Kinderturn-Stunden in Verein, Kindergarten und Grundschule vor. Kinder brauchen Bewegung für ihre ganzheitliche, gesunde Entwicklung. Jedes Kind tobt, rennt und klettert von Natur aus gerne. Leider fehlen heutzutage immer häufiger die Gelegenheiten und räumlichen Gegebenheiten, um diesen natürlichen Bewegungsdrang auszuleben. Dem gegenüber steht das Bedürfnis der Kinder nach Ruhe und Entspannung. In unserer reizüberfluteten, stressgeplagten Zeit haben Kinder teilweise schon einen ähnlich vollen Terminkalender wie Manager. Umfang: 100 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-2849-7
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, als Erster alle eigenen Karten nach Zahl und Farbe abzulegen. Vier verschiedene Aktionskarten: Zieh 2 , Zieh 4 , Aussetzen und Retour sorgen im Spielverlauf für überraschende Wendungen. Kategorie/Charakteristik: Glück, Strategie, Reaktion, Zahlen + Farben, Logisches Denken, Tempo Ziel: Als Erster Spieler 500 Punkte zu Erreichen ODER als Erster Spieler alle Karten abzulegen. Punkte bekommt der Spieler, der zuerst alle seine Karten abgelegt hat. Er erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch nicht abgelegt haben. Bevor er die vorletzte Karte ablegt, muss er jedoch "Uno!" rufen, sonst muss er zwei Strafkarten aufnehmen.
Spiel ab 7 Jahren. Für 2 - 10 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 7467750367440
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.J'roles Versuch, den königlichen Zwergenjungen Neden vor dem Erzfeind Mordom zu retten, scheitert und endet für beide in der Gefangenschaft. Um dem qualvollen Tod auf Mordoms Luftschiff zu entgehen, springt J'role in die glühenden Lavamassen - und entdeckt verblüfft, dass ein Sterbender ein zweites Leben geschenkt bekommt, wenn seine Verzweiflung nur echt genug ist. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-381-0
Inhalt: Leuchtende Dinos im Kinderzimmer! T-Rex, Triceratops, Velociraptor, Brachiosaurus und Co. warten bei diesem Memo Spiel darauf, entdeckt zu werden. Kinder ab 4 Jahren machen sich schnell auf die Suche nach den passenden Pärchen. Damit ist das Kinderspiel aber noch nicht vorbei! Wie sahen wohl die Skelette der Dinos aus? Um das herauszufinden, schalten Dinosaurier-Forscher das Licht im Kinderzimmer aus. Sobald es ganz dunkel ist, leuchten die Knochen der beeindruckenden Urzeit-Tiere mit nachtleuchtender Farbe auf. Noch nicht genug über Dinos erfahren? In der Anleitung finden sich tolle Informationen zu den Sauriern.
oSpiel ab 4 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 15 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4002051680701
Inhalt: Welches Tier hat heute Geburtstag? Geburtstag ? ein Lieblingsthema bei Groß und Klein! Sabine Ludwig nähert sich ihm auf die ihr eigene hintersinnige Weise, in Reimen voller Sprachwitz. Sieben exotische Geburtstagskinder aus dem Tierreich stellt sie uns vor, jedes mit mehr oder weniger kapriziösen Wünschen. Wer gemeint ist ? das erfahren wir erst, wenn wir umgeblättert haben ? Mit den zauberhaften, humorvollen Bildern von Kerstin Schoene wird ein Gesamtkunstwerk daraus, das zum Vorlesen, Anschauen, Schmunzeln und Staunen einlädt. Umfang: 40 S. ISBN: 978-3-641-24189-6
Inhalt: "Wenn Sie dieses Spiel atemberaubend finden, haben Sie es an den Bronchien" Marcel ReifVon "Der Oberarm gehört zur Hand" (Béla Réthy) über "Da geht er, ein großer Spieler. Ein Mann wie Steffi Graf" (Jörg Dahlmann) bis "Wer hinten so offen ist, kann nicht ganz dicht sein" (Werner Hansch): Fußball ist ein schwieriges Spiel, und dieses unterhaltsame Buch zeigt, dass Reporter am Mikrofon es selten einfacher, häufig aber lustiger, kurioser und manchmal unvergesslich machen. Die schönsten O-Töne aus den Fußballstadien dieser Welt, nicht mehr, aber auch nicht weniger, denn: "Auch wenn er über links kommt, hat er nur einen rechten Fuß" (Gerd Rubenbauer). Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-8387-5300-3
Inhalt: Der Zirkus übt eine magische Anziehungskraft auf Kinder aus - sie lieben ihn. Die Bewegungswelt des Zirkus bietet zahlreiche Möglichkeiten, die Bewegungslust der Kinder aufzugreifen und sowohl die motorische als auch die soziale Entwicklung durch attraktive und fantasievolle Bewegungsangebote zu fördern. Die Kinder verwandeln sich in der Turnstunde in Raubtiere, Seiltänzerinnen, Clowns oder Akrobaten und einfache Elemente aus dem Kinderturnen, wie Kletten, Balancieren, Schwingen oder Schaukeln können zum Highlight eines Zirkusnachmittags werden. Umfang: 96 S. graph. Darst. ISBN: 978384032841197
Inhalt: Endlich ist es da: Das ultimative Jahrbuch für alle Gamer! GUINNNES WORLD RECORDS Gamer's Edition 2019 präsentiert faszinierende Leistungen, tolle Rekorde, Wissenswertes und Witziges rund um die beliebtesten, coolsten und viralsten Computerspiele des Jahres und stellt die Menschen vor, die sie spielen. Das ultimative Jahrbuch für alle Gamer! Faszinierende Leistungen, tolle Rekorde, Wissenswertes und Witziges rund um die beliebtesten, coolsten und viralsten Computerspiele des Jahres und die Menschen, die sie spielen. Systematik: 6/Yc Umfang: 215 S. Standort: Spielen Gui ISBN: 978-3-473-55461-4
Inhalt: Ein Jahrhundertschauspieler wird 85Ein Buch der Erinnerungen an ein großes Schauspielerleben. Eine Sammlung herrlicher Geschichten über Erlebnisse auf der Bühne, hinter den Kulissen, vor und hinter der Kamera und über unvergessene Kollegen wie Fritz Kortner, Hans Albers, Heinrich George und viele andere. Mario Adorfs Karriere begann in den frühen 50er-Jahren als junger Theaterschauspieler an den Münchner Kammerspielen und führte ihn über ungezählte Rollen im deutschen, italienischen, französischen und amerikanischen Film bis in die Gegenwart. Zugleich reüssierte er ab 1992 (»Der Mäusetöter«) auch als Buchautor. Sein neues Buch »Schauen Sie mal böse« versammelt eine Vielzahl hinreißender Geschichten aus seinem Schauspielerleben und zeigt noch einmal Mario Adorfs großes schriftstellerisches Können, mit dem er seit vielen Jahren seine Leser begeistert hat. Es beginnt mit Erinnerungen an seine allererste Rolle als Vierjähriger in seiner Heimatstadt Mayen in der Eifel (als siebter Zwerg in »Schneewittchen und die sieben Zwerge«). Es folgen erste Gesangsauftritte im Luftschutzkeller, um die Todesangst zu verdrängen, und Erinnerungen an seine Doppelexistenz als Schauspieler am Mainzer Studententheater und als Schwergewichtsboxer. Und ganz nebenbei entpuppt sich Mario Adorfs Buch als eine kleine augenzwinkernde Schauspielschule, in der es um die vielen Fußangeln der Schauspielkunst geht ? um Blackouts bei Texten, um das Weinen und Lachen auf der Bühne, die originellsten Unfälle oder Sterbeszenen ? Es ist ein großes Glück für uns alle, dass uns Mario Adorf zu seinem Geburtstag dieses Buch schenkt, das er zum ersten Mal auch mit eigenen Zeichnungen illustriert hat. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-462-31512-7
Inhalt: Aus Ästen und Zweigen ein kleines Floß bauen, eine Pfeife oder fröhliche Zwerge schnitzen - das ist spannend und macht richtig viel Spaß! Dieses Buch zeigt, wie es geht: Welches Holz eignet sich am besten zum Schnitzen und wo findet man es, welches Messer braucht man und wie geht man damit um? Anschließend warten 16 tolle Projekte auf ihre Umsetzung. Jede Schnitzidee wird Schritt für Schritt und mit vielen Fotos genau erklärt, zum Beispiel wie man fantasievolle Muster in einen Wanderstock schneidet, wie man eine Korkenschleuder baut und wie man blitzschnelle Kreisel und lustige Figuren schnitzt, die sich prima verschenken lassen. Systematik: 6/Yd Umfang: 64 S. : zahlr. Ill. Standort: Basteln 6 And ISBN: 978-3-86941-482-9
Inhalt: Die Drei drolligen Dramen kitzeln die Lachmuskeln. Sie führen in die Welt der aufregenden Abenteuer und der Alliteration, der gleichen Anfangslaute. Die drei Geschichten für kleine und große Kinder ab 7 Jahren wollen laut vorgelesen oder selbst laut gelesen werden. Rüpel Ramsay und die randalierenden Radieschen Ramsay nimmt vor seiner raubeinigen Restfamilie ? Ron, Rollo und Ruby ? Reißaus. Bedauernswerter Bob und Düstere Dorinda Von Baby Bob und der düsteren Dorina, deren dünnlicher Dad und dickliche Mum bei einem Dammbruch in Dschibuti verloren gegangen sind ?Die wandernde Wanda und Witwe Wischwaschs Wunder-WäschereiDie wandernde Wanda wird in einen Weidenkorb gezwängt und landet mit drei weiteren Waisen in der Wunder-Waschküche von Witwe Wischwasch ? Umfang: 70 S. ISBN: 978-3-03820-917-1
Inhalt: Zur FUSSBALL-WM in BRASILIEN Gibt es einen Fußball-Gott? Weiß man nicht so recht. Aber sicher gibt es Fußball- Legenden. Jene Spieler, die Fußballgeschichte geschrieben haben. Christian Bärmann und Martin Maria Schwarz stellen sie vor und erzählen von ihren Wegen vom Kindertalent zum Fußballstar: von Beckham, dem Sohn eines Kücheninstallateurs, Maradona, dem Sohn eines Fabrikarbeiters. Davon, wie seine Krankheit Messi zum FC Barcelona brachte und eine Ohrfeige Beckenbauer zum FC Bayern. Wissenswertes und Kurioses rund um die Stars von gestern, heute und morgen. Mit dabei: Fritz Walter, Pelé, Uwe Seeler, Günter Netzer, Franz Beckenbauer, Johan Cruyff, Rudi Völler, Diego Maradona, Zinédine Zidane, David Beckham und Lionel Messi. (Laufzeit: 1 h 43) Umfang: 103 Min. ISBN: 978-3-8445-1477-3
Inhalt: Hast du schon mal Fingerabtdücke identifiziert, eine Flaschenpost verschickt oder einen Freund eine geheime Botschaft übermittelt, die nur ihr zwei entschlüsseln könnt? Falls nicht, ist dieses Spielebuch genau das Richtige für dich! Es steckt voller lustiger und außergewöhnlicher Ideen für jede Wetterlage - egal, ob du allein, zu weit oder mit all deinen Freunden spielen möchtest. Für daheim und unterwegs! Systematik: 6/Y Umfang: 96 S. : zahlr. farb. Ill. Standort: Spiele Kinder / Elternbibliothek ISBN: 978-3-7886-3173-4
Inhalt: Dass er das Libretto zu Mozarts letzter Oper, der Zauberflöte, schrieb, hat seinen Namen unvergesslich gemacht. Seinen Zeitgenossen aber war er aus ganz anderen Gründen ein Begriff: als waghalsiger Unternehmer, revolutionärer Theatermacher und frecher Kampfgeist, der sich mit Goethes Schwager Vulpius ebenso anlegte wie mit Kritikern und der Obrigkeit. Seine Karriere begann ganz unten. Schikaneder war ein Lakaiensohn. Doch er wurde zu einem Universaltalent: Bühnendichter und Theaterdirektor, Tänzer und Regisseur, gefeierter Darsteller des Hamlet und Sänger des ersten Papageno. Kein Theatermann seiner Zeit besaß mehr Instinkt für das Populäre, mehr Sinn für Bühnenmagie durch die neuesten Techniken und Erfindungen, mehr Mut für Experimente. Schikaneders Freilichtaufführungen mit Kutschen, Pferden und Feldlagern, seine Dramen mit brennenden Schlössern und fliegenden Walküren, seine Lustspiele voll Drastik und Erotik machten ihn berühmt. Stärker als die wenigen ganz großen Genies erhellt eine Gestalt wie Schikaneder die eigene Epoche, weil die Achterbahn seiner Existenz durch alle Wirklichkeiten führt, die erbärmlichen, die schrillen und die funkelnden. Zum Schikaneder-Jahr 2012 legt Eva Gesine Baur eine Biographie Emanuel Schikaneders vor, der am 21. September 1812 in bitterster Armut starb. Umfang: 464 S. ISBN: 978-3-406-63087-3
Inhalt: Arbeitsblätter, Lieder, Reime, Spiele, Kopiervorlagen und Bastelvorschläge ? einfach kopieren und sofort im Unterricht einsetzen ? perfekt für die Grundschule Mehr Spaß und Abwechslung mit den passenden Activities zum Thema Halloween. Halloween bietet schöne Möglichkeiten für den Einsatz toller Spiele, passender Lieder und Rezepten, Witzen, Reimen und Bastelideen. So machen Sie aus Halloween auch im Unterricht ein schönes gruseliges Fest. Zusätzlich gibt es auch noch vielfältige Infos zum geschichtlichen Hintergrund von Halloween. Passend für alle Klassen der Grundschule 1-4! Umfang: 120 S. ISBN: 978-3-947159-02-4
Inhalt: Beim Kartenspiel SKYJO geht es darum, über mehrere Spielrunden möglichst wenige Punkte zu sammeln. Denn am Ende jeder Spielrunde werden bei jedem Spieler die Punkte gezählt und zu seinem bisherigen Punktestand hinzuaddiert. Sobald ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht hat, endet das Spiel und der Spieler mit der niedrigsten Punktezahl gewinnt das Spiel. Wenig Punkte zu sammeln bedeutet, Ausschau nach Karten mit möglichst kleinen und wenn möglich sogar negativen Zahlen zu halten. Weitere Spannung kommt in das Spiel durch einige Sonderregeln, durch die zum Beispiel gleich mehrere Karten (und damit Punkte) entfernt werden können - dies kann zu überraschenden Wendungen führen. Dies motiviert zu waghalsigen Manövern, die auch schon mal nach hinten losgehen können, wenn andere Mitspieler ihre Karten schneller als geplant aufdecken können.
Spiel ab 8 Jahren. Für 2 - 8 Personen. Spieldauer ca. 30 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4260470080001
Inhalt: Romy Schneiders Tochter erzählt: poetische und intime Einblicke in ihr Leben abseits der Öffentlichkeit Eine Frau schreibt an ihre neugeborene Tochter. Sie erzählt ihr von ihren Freuden, ihren Leiden, ihren Ängsten und von einer Abwesenden, ihrer eigenen Mutter: der großen und unvergessenen Romy Schneider. Sarah Biasini spürt in ihrem berührenden Buch der Beziehung zu ihrer Mutter nach. Ein poetischer Text, der Fragen aufwirft: Wie wächst man auf, wenn man die Mutter mit vier Jahren verliert? Wie lebt man weiter, wenn einem der Tod so früh so nahekommt? Wie trauert man um eine Mutter, die von der ganzen Welt abgöttisch verehrt wird? Die Antwort findet die Autorin bei sich, bei der Liebe ihrer Familie, ihrer Freunde, bei den Frauen, die ihr die Mutter ersetzt haben. Ein Buch über das Leben, das weitergeht, trotz allem. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-552-07262-6
Inhalt: Lillie, Max und Timo freuen sich auf Ägypten, aufs Baden im Roten Meer und Kamelritte durch die Wüste. Aber das Land der Pharaonen und Pyramiden birgt ein düsteres Geheimnis: Mitten in der Wüste entdecken die Urlaubsdetektive rätselhafte Steinformationen. Haben sie wirklich den Eingang zu einer königlichen Grabkammer gefunden? Umfang: 66 Min. ISBN: 978-3-8032-3903-7
Inhalt: Eine Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringt ihr eine Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müsst ihr mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler! Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 3558380100546
Inhalt: Satirisches Hörspiel um den afrikanischen Entdeckungsreisenden Mungo Park, der den Lauf des Niger erforschte, und über die britische Gesellschaft des angehenden 19. Jahrhunderts. Mungo Park (1771-1806) war Arzt und afrikanischer Entdeckungsreisender, der den Lauf des Nigers erforschte. Er steht im Mittelpunkt dieses Hörspiels nach dem gleichnamigen Roman (BA 10/90). Das vom Norddeutschen Rundfunk produzierte Hörspiel ist eine kongeniale Umsetzung des Romans, dessen Erzählweise schon als meisterhaft bezeichnet wurde und hier durch die vielen mitwirkenden Schauspieler, u.a. mit Anna Thalbach und Thomas Fritsch, unter der Regie von Leonhard Koppelmann eine hinreißende, preisverdächtige Steigerung erfährt. Das Hörspiel setzt Boyles Ironie gekonnt um und zeichnet satirisch überhöht, aber nie übertrieben die Sittenwelt des angehenden 19. Jahrhunderts in England sowie die vermeintliche Überlegenheit des Abendlandes gegenüber der afrikanischen Kultur. Die Schicksalslinien der Hauptfiguren laufen unweigerlich auf verschlungenen Pfaden zusammen und unterhalten den Zuhörer auf eine vorzügliche, humorvolle Weise. Ein Feuerwerk von Lust und Leid, Verirrung und Verwirrung, Spannung und Witz. Ein Muss für alle! Umfang: 4 CD Standort: Boy ISBN: 978-3-89940-516-3
Inhalt: Anregungen und Anleitungen zu kreativen Spielen mit Kindern und Erwachsenen. Systematik: Ybn Umfang: 128 S. : Ill., Notenbeisp. Standort: Spiele Kinder / Elternbibliothek ISBN: 978-3-925169-24-3
Inhalt: Dieses Pappbilderbuch ist genial einfach und mit seinen Überraschungsversen ein großer Spaß schon für kleine Kinder ab zwei Jahren. Seit Jahren ein Bestseller wurde Nadia Buddes "Eins zwei drei Tier" mehrfach ausgezeichnet, u.a. mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis und dem Oldenburger Kinder- und Jugendbuchpreis. Ein moderner Bilderbuch-Klassiker für schlaue Kinder und alberne Erwachsene. Umfang: 18 S. ISBN: 978-3-7795-0549-5
Inhalt: Als Marie von der renommierten Berliner Ballettschule angenommen wird, ist sie überglücklich; das Sportinternat gilt als Kaderschmiede für junge Talente und auch sie strebt eine tänzerische Laufbahn an. Doch der Alltag ist ganz anders als erhofft und die Lehrer gängeln ihre Schützlinge von früh bis spät, insbesondere das Gewicht ist ein brisantes Dauerthema. Marie steht den gnadenlosen Drill bis zum Abschluss durch, droht aber schließlich an dem Erlebten zu zerbrechen. Ein leidenschaftlicher Kampf um Selbstbehauptung beginnt ... Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7517-1505-8
Inhalt: Als Marie von der renommierten Berliner Ballettschule angenommen wird, ist sie überglücklich; das Sportinternat gilt als Kaderschmiede für junge Talente und auch sie strebt eine tänzerische Laufbahn an. Doch der Alltag ist ganz anders als erhofft und die Lehrer gängeln ihre Schützlinge von früh bis spät, insbesondere das Gewicht ist ein brisantes Dauerthema. Marie steht den gnadenlosen Drill bis zum Abschluss durch, droht aber schließlich an dem Erlebten zu zerbrechen. Ein leidenschaftlicher Kampf um Selbstbehauptung beginnt ... Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7517-1505-8
Inhalt: Gähnende Leere in den Wildparks? Aber nicht mehr lange! Schnappt euch die Würfel und los geht's! Mit reizvollen Angeboten und schlauen Tauschgeschäften könnt ihr schnell die richtigen Tiere bei euch einziehen lassen. Wer ist wildtastisch genug und füllt seinen Wildpark am schnellsten?
Spiel ab 8 Jahren. Für 2 - 5 Personen. Spieldauer ca. 25 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 9001890668463
Inhalt: Der große Moment ist gekommen - als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele süße Drachenbabys zu finden.
Spiel ab 5 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 15 - 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4250231728044
Inhalt: Das spannende Knobelspiel für clevere Agententeams. Jedes Team muss bestimmte Wörter finden, da sich hinter diesen Codenamen die Agenten ihrer Farbe verbergen. Nur die jeweiligen Geheimdienstchefs jedes Teams kennen die gesuchten Wörter und müssen ihr Team mit schlauen Hinweisen auf die richtige Spur bringen. Dabei dürfen sie aber nur wenig verraten. Das Team, das zuerst alle seine Agenten findet, gewinnt.
Spiel ab 10 Jahren. Für 2 - 8 Personen. Spieldauer ca. 15 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4260664070702
Inhalt: Die Rotaugensümpfe sind das verdorbene Herz des Bornlands: Im Winter erbarmungslos, im Sommer tödlich. Wer bei klarem Verstand ist, macht einen Bogen darum. Hier liegt die Ruine der Burg Dornblut, in der einige Geweihte des Totengottes Boron Abgeschiedenheit suchen. Doch die Sümpfe verschlingen nicht nur gierig alles, was die Krallen der Rantzen an sich reißen können, sie bringen auch vieles wieder an die Oberfläche, das besser für immer tot und vergessen wäre. So manifestieren sich auch die finsteren Geheimnisse um die alte Feste der Theaterritter zu jenem Albtraum, der die Leibeigenen schon seit Jahren im Schlaf aufschreien lässt. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-86889-844-6
Inhalt: Ein mächtiger Dschinn beschützt das kleine Gwerrat im Herzen des Yalaïad, jener zwischen Aranien und Oron umkämpften Region. Dies macht das glückliche Beyrounat zu einer Zuflucht von besonderer strategischer Bedeutung.Erbprinz Rengûn sucht eine Gemahlin, um die Thronfolge zu sichern. Die übermenschlich schöne Layla al'Azila wirbt im Auftrag einer Oronierin um seine Gunst. Er willigt ein, gemeinsam mit einer Handvoll Gefährten in das Reich unter dem Banner der Dornrose zu reisen, um die Braut in Augenschein zu nehmen. Was neidische Götter den Starken andernorts verwehren, wird ihm im Land der Blutigen Ekstase versprochen - doch nur um den Preis seiner Seele ... Umfang: 376 S. ISBN: 978-3-86889-845-3
Inhalt: Dämonische Horden haben die Truppen Tobriens überrannt. Auch die Isenborns, Reichsjunker mit einem Gut tief in den Bergen der Schwarzen Sichel, müssen sich entscheiden, ob sie weiterhin dem Kaiserhaus die Treue halten oder das Knie vor dem dunklen Herzog beugen, denn marodierende Goblinbanden bedrohen ihre Ländereien. Soll Olorande vom Isenhorn ihrer Tochter Fiana, einer jungen Ritterin voller Ideale und Schwärmerei für die Sache Herzog Bernfrieds, Gehör schenken? Order ist es weiser, den Argumenten des Schwarzen Ritters Rorban zu folgen, der Unterwerfung fordert? Die Entscheidung wird ihr abgenommen, als ihr Hofmagus Cyron den Versuchungen dunklen Wissens erliegt ... Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86889-805-7
Inhalt: Die Dritte Dämonenschlacht ist vorüber - die düstere Bedrohung ist es nicht! Jetzt senden die dunklen Fürsten ihre Truppen in den Westen. Söldner, Drachen, ein Untotenheer und eine fliegende Festung sollen das Mittelreich zerbrechen. Inmitten dieses unheiligen Ansturms richten die Freiherren vom Isenborn ihr Banner über einem neuen Junkergut auf, während sich ihre Kinder fern der Heimat bewähren müssen: Fiana kämpft mit den Schergen des Dämonenkaisers um Isenborns Eisen, und Falk dient seinem Schwertvater als Knappe. Beide folgen dem Weg, den Mut und Pflicht sie weisen. Er wird sie zu Heldentum führen - oder in einen frühen Tod ... Umfang: 330 S. ISBN: 978-3-86889-807-1
Inhalt: Während Olorande und Härmhardt nach einem Leben voller Kämpfe dem Gott des Vergessens huldigen, steht eine neue Generation bereit, die Geschicke ihres Hauses zu lenken. Im Feuer der Wildermark und auf dem Amboss des Dämonenkaiserreichs haben die vergangenen Jahre Falk und Fiana geschmiedet. Ihr Waffenstahl lässt beiderseits der Schwarzen Sichel die Feinde zittern. Jetzt sind die Erben Isenborns entschlossen, ihre Heimat zu befreien. Sie wollen die Besatzer eine Lektion lehren: Ob Kriegsfürst, Herzog, Paktierer, Schamanin oder Magier - nur ein Lebensmüder fordert den Zorn der Isenborns heraus! Umfang: 362 S. ISBN: 978-3-86889-808-8
Die schönsten Bewegungsspiele für Kinder von 0 - 5 So fördere ich mein Kind Ravensburger Buchverl., Ravensburg (2001)
Standort: Sport Kinder / Elternbibliothek
Inhalt: Die faszinierende Vielfalt der Kartenspiele in einem Buch: Klassiker wie Bridge, Schafkopf oder Skat, Glücksspiele wie Poker oder Baccarat, Spiele für die ganze Familie, Patiencen und sogar Zaubereien mit Karten. Mit Spielregeln, Technik, Taktik, Tipps und Tricks. Umfang: 176 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-973-2
Inhalt: Der Monstertrupp geht in die zweite Runde Seit Mal, Lenna, Chug und Tok ihre Heimatstadt Cornucopia gerettet haben, sehnen sich die Freunde nach neuen Abenteuern. Doch die Erwachsenen bleiben vorsichtig und verbieten das Reisen. Als Tok mit den Trankvorräten der Stadt verschwindet, ist seinen Freunden sofort klar: Er ist kein Dieb, wie die Ältesten vermuten, sondern wurde entführt! Auf der Suche nach ihm treffen sie auf den Fiesling Jarro, der von den Kidnappern bei einem Kampf zurückgelassen wurde. Nur wenn sie mit ihrem alten Widersacher zusammenarbeiten, können sie den Monstertrupp wieder vereinen und ihren Freund aus dem Nether retten. Der 11. Roman der Erfolgsserie rund um das beliebteste Game unserer Zeit Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15097-5
Inhalt: Komm mit in die magische, glitzernde und rosarote Welt des Einhorns! Hinter Wolken und Regenbogen kannst du dich von ihrer edlen Vielfalt verzaubern lassen. Verkoste zum Beispiel gemeinsam mit deinem selbst genähten Einhornkuscheltier einen fabelhaften Kuchen oder entdecke sprudelnde Regenbogenbadekugeln. Oder wie wäre es mit einer glitzernden Einhorn-Schneekugel? Mit den fabelhaften Bastelideen aus diesem Buch zieht bestimmt die Magie in dein Leben ein, denn in Papier, Wolle, Stoff und Naturmaterial steckt die volle Einhorn-Power! Systematik: 4.3 Umfang: 61 S. : zahlr. farb. Abb. Standort: Basteln 4.3 Deg ISBN: 978-3-7724-7801-7
Inhalt: Du bist Einsamer Wolf - der letzte Kai Lord - einziger Überlebender deines Ordens! Erschreckende Neuigkeiten haben dein Heimatland erreicht - Vonotar der Verräter lebt und herrscht nun über das Volk der Eisbarbaren von Kulde. Der König h atte dem Volk von Sommerlund geschworen, das Vonotar für seine Verbrechen zur Rechenschaft gezogen wird, doch nun kannst nur noch du diesen Schwur erfüllen. Setze dein Abenteuer mit dem dritten Band dieser Rollenspiel-Serie DIE GROTTEN VON KULDE fort und werde Teil dieser einzigartigen Fantasy-Saga In DIE GROTTEN VON KULDE musst du die Gefahren des tückischen Eislandes überwinden um deine Mission zu erfüllen und deinen verhassten Feind gefangen zu nehmen. Doch sei gewarnt! Dies ist eine Aufgabe die deine Fähigkeiten und Kräfte bis auf das Äußerste fordern wird. Jedes Buch der Einsamer Wolf Saga kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-939212-66-9
Inhalt: Du bist Einsamer Wolf - der letzte Kai-Lord! Setze dein Abenteuer mit DIE SCHLUCHT DES SCHICKSALS dem vierten Band dieser Rollenspiel-Serie fort und werde teil dieser einzigartigen Fantasy-Saga. Im abgelegenen Süden deines Heimatlandes liegt die wohlhabende Provinz Ruanon. Als eine der regelmäßigen Goldlieferungen von dort plötzlich ausbleibt, entsendet der König eine Abteilung seiner Reiterei, um den scheinbaren Diebstahl zu untersuchen. Doch keiner von ihnen kehrt zurück. Du wirst losgeschickt, um das fehlende Gold wiederzubeschaffen und dem Verschwinden der Männer auf den Grund zu gehen. Doch schon bald musst du erkennen, dass es eine Mission von furchtbaren Ausmaßen wird - denn das Schicksal deines Landes steht erneut auf dem Spiel! Jedes Buch der Einsamer Wolf Saga kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben Umfang: 368 S. ISBN: 978-3-939212-78-2
Inhalt: Du bist Einsamer Wolf - der letzte Kai-Lord! Setze dein Abenteuer mit dem fünften Band dieser Rollenspiel-Serie DIE SCHATTEN DER WÜSTE fort und werde teil einer einzigartigen Fantasy-Saga. Eine Friedensmission in das Land Vassagonien soll einen drohenden Krieg mit dem mächtigen Wüstenreich abwenden. Aber alle Hoffnungen werden bei deiner Ankunft in Barrakeesh zerstört, wo einzig Verrat und Tod auf dich warten. Nur wenn du die Abenteuer bestehst, die unter der trügerischen Sonne Vassagoniens auf dich lauern, kannst du ein wahrer Kai-Meister werden! Im Zusatzabenteuer DAS GRABMAL DER MAJHAN schlüpfst du in die Rolle von Tipasa dem Wanderer. Als weitgereister Pilger suchst du in den uralten Grabstätten deiner heiligen Vorväter nach ungeahnten Reichtümern. Kannst du die Schätze bergen oder wirst du den tödlichen Fallen zum Opfer fallen? Jedes Buch der Einsamer Wolf Saga kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Umfang: 372 S. ISBN: 978-3-939212-79-9
Inhalt: Kinderspiel mit spannender Spielidee: Bei einem Ausflug in die Stadt kann man mit Taschengeld Waren kaufen. Wie viel kostet ein Eis? Und reicht das Geld noch für den Teddy? Wer zuerst die Aufgaben meistert und das Geld klug einsetzt, gewinnt das Spiel. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556007790
Inhalt: Wer hat denn da so eine tolle Sandburg gebaut? Schildkröte Hilda staunt nicht schlecht und geht gleich auf Entdeckertour. Die Kinder würfeln und finden gemeinsam mit Hilda heraus, welche Förmchen zum Bauen verwendet wurden. Sie legen sie auf die passende Stelle des Spielplans und benennen jeweils deren Form und Farbe. Schaffen sie es, alle Förmchen einzupuzzeln, gewinnen sie gemeinsam.
Spiel ab 2 Jahren Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4010168264769
Inhalt: Einfache Anleitungen für coole LEGO® Dinos Mit diesem LEGO® Buch bauen sich Kinder ab 6 Jahren ihre Lieblingsdinos aus LEGO® Steinen. In einfachen und klar bebilderten Anleitungen entstehen über 30 fantastische Dino-Modelle vom wilden Tyrannosaurus rex über einen riesigen Brachiosaurus bis hin zum geflügelten Pteranodon. Mit den cleveren Tipps und Tricks von LEGO® Baumeistern erfahren die Dino-Fans, wie sie ganz leicht gefährlich aussehende Klauen gestalten oder mit Farben und Strukturen die besonders beeindruckende LEGO® Dinosaurier bauen können. Systematik: 4.3 Umfang: 96 S. : zahlr. Ill. Standort: Spielen 4.3 LEGO ISBN: 978-3-8310-4499-3
Inhalt: Der Roman mit autobiographischen Zügen handelt von der unbändigen Liebe eines jungen Hauslehrers zur wunderschönen Tochter einer reichen, russischen Adelsfamilie, die mit ihrem Tross in Roulettenburg residiert - und von seiner wachsenden Spielleidenschaft. Dostojewskij, selbst passionierter Spieler, beschreibt auf unnachahmliche Weise die Welt der Spieler und ihre suchtartige Leidenschaft. Umfang: 261 Min. ISBN: 978-3-88698-704-7
Inhalt: Der Enderdrache kommt! Zetta ist vielleicht nicht die beste Zaubertrank-Herstellerin aller Welten, aber als ihr Dorf von einem Rudel Illager angegriffen wird, ist sie die Einzige, die erkennt, dass ihre Verteidigungsmaßnahmen nicht ausreichen werden. In der Werkstatt ihrer Tante sucht sie nach neuen Mitteln - und findet ein Drachenei! Das Wesen, das daraus schlüpft, erinnert mit seinen Schuppen und den lila Augen sehr an den Enderdrachen. Trotzdem zieht Zetta ihn zusammen mit ihren Freunden auf, in der Hoffnung, dass er bei der Verteidigung gegen die Illager helfen wird. Doch dieses Vorhaben birgt ganz eigene Gefahren, und schon bald sind die Illager vielleicht nicht mehr die einzige Bedrohung für Zettas Zuhause. Ein neues Roman-Abenteuer für alle MINECRAFT-Fans ab 12 Jahren Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15039-5
Inhalt: Zwei originelle Fußballgeschichten über die ganz großen Gefühle gelesen von Jens Wawrczeck: Es passiert, als Toni zum ersten Mal im Stadion dabei ist. Das Spiel ist langweilig. Die Mannschaft fabriziert nur Fehlpässe. Da spürt Toni sie plötzlich: Die HEISSE WILDE KRAFT. Sie wirbelt in seinem Bauch, dann schießt sie aufs Spielfeld und legt sich silbern funkelnd auf den Ball. Alles bewegt sich in Zeitlupe und Toni kann den Ball mit seinen Gedanken genau steuern. Die Mannschaft gewinnt 1:0! Ab jetzt läuft alles super. Bis zu diesem Match gegen die Bayern, bei dem alles auf dem Spiel steht.Eddies Familie ist ein bisschen verrückt. Aber nicht nur das, bis auf Mama haben alle ihre Verwandten einen Monsterzeh. Der ist zwar eigentlich ein Geheimnis, aber als die Familie eine Reise zum Endspiel der Fußball-EM in England gewinnt, ändert sich das. Im Spiel kommt es zum entscheidenden Elfmeterschießen und da verlässt die Spieler der Mut, keiner will den Schuss machen. Zum Glück gibt es Eddie mit dem Monsterzeh ... Umfang: Achtung! Regel muss vervollständigt werden! Min. ISBN: 978-3-96539-253-3
Inhalt: In einem Gartenhaus im kleinen Ort Cannstatt nahe Stuttgart gehen seit Monaten merkwürdige Dinge vor - so merkwürdig und fremd, dass der Gärtner des Hauses sich mit einem bösen Verdacht an die Polizei wendet. Die Fenster des Gartenhauses sind sorgfältig verhängt. Niemand soll hineinsehen können. Nur seltsame, befremdlichen Geräusche dringen heraus - Geräusche, die zuvor nicht in der Welt waren und deren weit reichende Bedeutung zu diesem Zeitpunkt niemand abzuschätzen vermag - bis auf die beiden Männer im Gartenhaus. Wenn Sie mit ihrer Arbeit fertig sind, wird die Welt sich verändert haben - zu Lande, zu Wasser und in der Luft. Umfang: 75 Min. ISBN: 978-3-00-026951-6
Inhalt: Die 4 Bäume im Obstgarten hängen voller Früchte: Erntet schnell die Äpfel, Birnen, Kirschpaare und Pflaumen. Der freche Rabe Theo wartet nämlich schon darauf, das reife Obst zu stibitzen. Schafft ihr es, alle Früchte zu ernten, bevor das Rabe-Theo-Puzzle fertig gelegt ist?
Spiel ab 3 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4010168041704
Inhalt: Das Besondere an Spinderella ist die Spinnentechnologie mit interaktiven Fäden. Denn Spinderella besteht nicht aus einem gewöhnlichen Spielbrett. Spinderella wird zu einem dreidimensionalen Waldstück aufgebaut. Die Brüder Roberto und Klaus seilen ihre Schwester die Spinne Spinderella am Faden bis hinunter zum Waldboden. Dort befinden sich Ameisenstraßen, die Spinderella versucht aus dem Tritt zu bringen. Jeder Spieler hat zur Aufgabe seine drei Ameisen ins Ziel zu bringen und wird dabei von Spinderella von oben her abgelenkt. Als Schutz vor Spinderella können die Ameisen ein ausgehöhltes Rindenstück einsetzen, allerdings werden sie dadurch langsamer. Bei jedem Spielzug kommen drei Würfel zum Einsatz, die darüber entscheiden, ob Spinne, Ameise und / oder Rindenstück bewegt werden. Wenn Spinderella eine Ameise zu fassen bekommt, dann muss diese zurück an den Start. Ziel des Spiels ist es, seine drei Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen.
Spiel ab 6 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4015682050775
Inhalt: Besonders erfolgreiche Fußballer wie Gerd Müller und Zinedine Zidane werden "Zauberer" genannt. Ist das Zufall? Afrikanische Spieler tragen Amulette, erfolgreiche Spieler immer dieselbe Trikot-Nummer. Männer umarmen sich, weinen, zeigen Gefühle. Nationen ereifern sich - was steckt hinter dem Massenphänomen Fußball? Luisa Francia, selbst Fußballfan und, laut Spiegel, "einzig ernst zu nehmende Magierin" in einem, zeigt mit einer Fülle von Fakten und Zitaten, dass Fußballer und Fans nach den uralten Gesetzen der Magie handeln. Echte Fußballkenner entdecken mit diesem Buch Neues hinter dem vermeintlich Bekannten - und viele Frauen verstehen endlich, weshalb ihre Männer im Stadion so ganz anders sind als zu Hause. Umfang: 157 S. ISBN: 978-3-485-01074-0
Inhalt: Spiele für das Ich und für das Wir ? zum Versöhnen. Und Spiele, die Ordnung schaffen oder einfach nur Spaß machen. Systematik: Yc Umfang: 81 S. Standort: Spiele Kinder / Elternbibliothek ISBN: 978-3-7698-1615-0
Optimismus ist keine Glückssache Die ultimative Reise zum Positiven Denken - In 11 Schritten Resilienz stärken, Selbstvertrauen gewinnen und glücklicher Eulogia Verlags GmbH (2022)
Inhalt: Optimismus ist keine Glückssache.Ihr treuer Weggefährte auf der Reise zum positiven Denken und einem glücklichen Leben!Rundum glückliche und zufriedene Menschen teilen in der Regel eine Gemeinsamkeit ? ein positives Mindset. Sie meistern ihr Leben mit einer bewundernswerten Leichtigkeit und es scheint schier unmöglich, dass sie etwas aus der Ruhe bringen könnte. Doch bis zu diesem Zustand ist es meist ein weiter Weg, den die Außenstehenden, wenn überhaupt, nur erahnen können. Da stellt sich natürlich die Frage, wie es Ihnen auch möglich ist, ein deutlich glücklicheres und entspannteres Leben zu führen. Die täglichen Herausforderungen sind sehr strapaziös und so ist es kein Wunder, dass am Ende des Tages häufig nur noch wenig Motivation übrig ist. Doch damit ist nun endgültig Schluss!Mit diesem Buch verabschieden Sie sich endlich von negativen Denkmustern und setzen den Grundstein für eine traumhafte Zukunft!Optimismus ist keine Glückssache ? Dies ist nicht nur eine einfache Phrase, sondern eine Lebensphilosophie für die renommierte Autorin und psychologische Beraterin Katrin Gleiß-Wiedmann. Aufgrund Ihrer Ausbildung und langjährigen Erfahrung kennt sie die Tücken, wenn es darum geht aus alten Denkmustern auszubrechen und schädlichen Gewohnheiten den Kampf anzusagen. Diese wertvolle Expertise teilt sie in diesem Buch mit Ihnen und gibt Ihnen somit die notwendigen Werkzeuge an die Hand, um positives Denken vollständig und langfristig in Ihr Leben zu integrieren. Die Inhalte sind leicht verständlich aufgebaut und besonders praxisnah, sodass Sie umgehend mit dem längst überfälligen Lebenswandel beginnen können. Sie werden erstaunt sein, wie schnell Sie Fortschritte verzeichnen werden und was ein anderer Blickwinkel sowie die richtigen Glaubenssätze für einen Unterschied machen!Dieses Buch enthält unter anderem:-Die wichtigsten Grundlagen und Informationen von Optimismus-In 11 Schritten die Resilienz stärken, mehr Selbstvertrauen gewinnen und glücklicher leben -Besonders lebensnahe und anfängerfreundliche Schritt-für-Schritt-Anleitungen-Einen humorvollen, interessanten und leicht verständlichen Rundumschlag in zahlreichen Facetten des positiven Denkens-Und vieles mehr!Dieses Buch ist perfekt für Sie geeignet, wenn unter anderem folgende Aspekte auf Sie zutreffen:-Sie möchten sich von negativen Gedanken verabschieden und ausgeglichener werden-Sie möchten Optimismus langfristig in Ihr Leben integrieren-Sie möchten das Leben mit all seinen Ecken und Kanten genießen können-Sie suchen einen hilfreichen Ratgeber, der nicht trocken ist, sondern viel Freude beim Lesen und Umsetzen bereitetMit diesem Buch erhalten Sie bewährte Methoden sowie Übungen, um dauerhaft positiv zu denken und so brechen Sie erfolgreich aus dem tristen Alltagstrott aus! Katrin Gleiß-Wiedmann gelingt es auf einzigartige Weise, die Inhalte des Buches besonders lebensnah und unterhaltsam zu verpacken. Dieses Buch eignet sich auch perfekt als Geschenk für Familie und Freunde! Umfang: 150 S. ISBN: 978-3-96967-172-6
Inhalt: Enthält kurze Beschreibungen der Handlung, nützliche Tips und Schummelcodes sowie die Komplettlösung für "Tomb Raider 2". Systematik: Yc Umfang: 753 S. : Ill. Standort: Yc Gol ISBN: 978-3-8287-5026-5
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Zur Zeit der Erdendämmerung war die Magie allgegenwärtig und jedermann zugänglich. Doch dann drangen Dämonen in diese Welt und verwüsteten Länder und Meere. Die Erdbewohner schufen unterirdische Höhlen, Kaers genannt, versiegelten und schützten sie mittels Magie. Während die Dämonen brandschatzend umherstreiften, warteten die Menschen auf jenen Tag, da sich die Tore zu ihrer geliebten Erde öffnen und sie das Tageslicht wiedersehen würden. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-383-4
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Der Zauberer Cymric ist eher ein Stümper seines Fachs, doch aus Gier nach Ruhm und Reichtum nimmt er jeden Auftrag an, auch wenn die Fähigkeiten dazu nicht ausreichen. Kaum kam er bei der Befreiung eines Quellgeistes knapp mit dem Leben davon, schließt er sich der schönen Schwertmeisterin Leandra an, die dem Geheimnis ihrer Vergangenheit und der Weissagung ihrer Zukunft nachspürt. Cymric ahnt nicht, dass Leandra und ihren Gefährten ein unaussprechliches Schicksal prophezeit wurde. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86762-382-7
Spiele aus dem Hut gezaubert Lies + Spiel : das etwas andere Kinderbuch 505 5-Minuten-Spiele Lies+spiel-Verl., Hamburg (2003)
Standort: Spiele Kinder / Elternbibliothek
Inhalt: Dieses Buch enthält 505 Spielideen für alle Gelegenheiten. Das Angebot reicht von Lern- und Konzentrationsspielen, über Geschicklichkeits- und Bewegungsspiele bis hin zu Spielen zum Toben und Entspannen. Die Anregungen sind weitgehend unabhängig vom Alter der Spieler, so daß Groß und Klein Freude daran haben. Damit ist das Buch eine unerschöpfliche Fundgrube für die ganze Familie. Systematik: Yc Umfang: 226 S. : zahlr. schw. w. Ill. Standort: Spiele Kinder / Elternbibliothek ISBN: 978-3-935429-42-9
Inhalt: Gemeinsam machen sich die drei Brüder auf den Weg, um ihr Glück zu finden. Die älteren Brüder aber nehmen den jüngsten nicht ernst. Dennimmer wieder setzt er sich für Tiere ein, denen sie auf ihrer Wanderung begegnen. Als die Drei in ein geheimnisvolles Schloss gelangen, müssen sie drei Prüfungen bestehen, um die Prinzessinnen, die seit vielen Jahren im Schlaf liegen, zu erlösen.
12 Bildkarten, einseitig bedruckt, DIN A3, auf festem 300g-Karton, vierfarbig, inklusive Textvorlage. Systematik: 4.1 Standort: Ausleih- theke EAN: 4260179511745
Inhalt: Spielen im Kindes- und Jugendalter ist wesentlicher Bestandteil der Freizeitgestaltung. Seitdem Computer- und Videospiele durch die technische, wirtschaftliche und kulturelle Entwicklung einer breiten Masse zugänglich sind, lässt sich in der Öffentlichkeit und wissenschaftlichen Kreisen ein wachsendes Interesse an der Untersuchung der Auswirkungen von Computerspielen beobachten. Während es offenkundig positive Anwendungsmöglichkeiten von Bildschirmspielen in Medizin und Erziehung gibt, wird das exzessive Computerspielen, die Computerspielsucht, in jüngerer Zeit verstärkt diskutiert. Rückgreifend auf jahrelange wissenschaftliche Erfahrung und eigene therapeutische Arbeit im Kinder- und Jugendbereich möchten die Autoren mit diesem Ratgeber vor allem Familien mit betroffenen Kindern und Jugendlichen zur Seite stehen. Anschauliche Fallbeispiele aus praktischer Erfahrung dienen der Beschreibung von sicheren Merkmalen zur Bestimmung von vorliegender Computerspielsucht. Das Buch eignet sich vorrangig als Ratgeber für das Erkennen einer Computerspielsucht und den Umgang mit diesem Phänomen. Umfang: 119 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-456-74325-7
Inhalt: Glücksspielsucht ist kein neues Phänomen. Während im 16. Jahrhundert vor allem die "Würfelleidenschaft" dazu führte, dass "Haus und Hof" verspielt wurden, gehören heute vor allem die Geldspielautomaten in den Spielhallen sowie die in den Spielbanken angebotenen Glücksspiele aber auch Lotterien, Wetten, Karten- und Würfelspiele sowie Börsenspekulationen zu den meist genutzten Glücksspielformen. Analog zum Gebrauch psychotroper Substanzen (z.B. Alkohol) kann exzessives Glücksspielverhalten bzw. der dadurch erzeugte psychische Effekt potenziell die eigendynamische Spirale einer Abhängigkeitserkrankung in Gang setzen. Im vorliegenden Werk werden das Störungsbild "Glücksspielsucht" sowie der aktuelle Wissensstand gut verständlich beschrieben. Es werden dabei u.a. anhand anschaulicher Fallbeispiele aus praktischer Erfahrung die Kennzeichen missbräuchlichen und süchtigen Glücksspielverhaltens dargestellt. Mittels dieser Erkennungsmerkmale können Betroffene und Angehörige ein eventuelles Vorhandensein des Störungsbildes "Glücksspielsucht" nachvollziehen. Das Buch eignet sich für Betroffene, deren Angehörige sowie für interessierte Fachleute als Ratgeber für das Erkennen und den Umgang mit einer Glücksspielsucht. Umfang: 153 S. Ill., graph.Darst. ISBN: 978-3-456-74381-3
Inhalt: Das tiptoi-Spiel Wir lernen die Uhr verknüpft Uhrzeiten mit Situationen aus dem Alltag. Die Kinder begleiten Emil und seine Familie durch einen Schul- oder Freizeittag und lernen so spielerisch die Uhr zu lesen. tiptoi erklärt die Spielregeln und stellt spannende Fragen rund um die Themen Uhr und Zeit. Alltagsnah lernen Kinder ab 6 Jahren, die Uhr zu lesen. Sowohl als Einzelspiel als auch in der Gruppe mit bis zu vier Kindern ein toller Lernspaß. Wie viele Minuten hat eine Stunde? Wie lange dauern 10 Sekunden? Zu welcher Jahreszeit gehört der Monat August? Emil erlebt viele spannende Dinge. Doch wann macht er was? Die Kinder stellen die analoge oder digitale Uhr ein. Wer am Ende die interaktive Uhr sicher einstellen kann und die meisten Fragen richtig beantwortet hat, gewinnt das Spiel. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556008476
Inhalt: Anno 79, in Pompeji und anderen Küstenstädten bricht die Wasserversorgung zusammen. Der junge römische Wasserbaumeister Attilius sucht rastlos nach der schadhaften Stelle. Nichtsahnend gerät er in eine lebensgefährliche Intrige als plötzlich der Vulkan ausbricht. Anno 79, Pompeji ist dem Untergang geweiht. Obwohl Vorzeichen drohen, bleibt die Bevölkerung ahnungslos. Tage vor dem Ausbruch des Vesuv vergiftet Schwefelgestank das Wasser der Brunnen und Bäder. Dann bricht die Wasserversorgung für die Küstenstädte im Aquädukt Aqua Augusta zusammen. Der junge römische Wasserbaumeister Attilius sucht rastlos nach der schadhaften Stelle. Dabei trifft er den ehemaligen Sklaven Ampliatus, der durch illegalen Handel und Korruption reich geworden ist, und seine Tochter Corelia. Nichtsahnend gerät er in eine lebensgefährliche Intrige, als plötzlich der Vulkan ausbricht. Ein nach dem gleichnamigen Buch "spannend bis zum Finale und sehr empfehlenswert" (E. Steinmetz, BA 3/04) inszeniertes Hörspiel von Erfolgsregisseur Sven Stricker, der kongenial aus der Vorlage ein hinreißendes Hörkino schafft, welches außerordentlich fesselt. Neben dem gleichnamigen Hörbuch (MI 12/04). Für alle Bestände sehr zu empfehlen. Umfang: 2 CD Standort: Har ISBN: 978-3-89940-879-9
Inhalt: Ulf hat zwei Probleme: seinen komischen Vornamen und seine Zwillingsschwester Kathi. Die verdonnert ihn dazu, in der Mannschaft ihrer 4b im Tor zu stehen. Dabei ist Ulf nicht gerade der größte Fußballfan und hält sich für den schlechtesten Torwart der Welt. Doch mitgehangen, mitgefangen. Seine Klasse muss an einem Turnier gegen die anderen Schulen derStadt teilnehmen, vorherige 0:9? Niederlage hin oder her. Kathi entwickelt eine ausgeklügelte Motivationstaktik. Ob das ausreichen wird? Umfang: 52 S. ISBN: 978-3-8337-4325-2
Inhalt: Thomas Mann mit Familie, Franz Werfel, Annemarie Schwarzenbach, Alma Mahler ? berühmte Autoren fanden vor dem Krieg in Zürich zusammen, mittendrin das heute vergessene Ehepaar Ferdinand und Marianne Rieser. Ihrem Engagement war es zu verdanken, dass das von ihnen gekaufte und privat betriebene Theater am Pfauen zu einer Heimat im Exil für viele durch den Nationalsozialismus gefährdete Schauspieler aus Deutschland wurde. Sie spielten riskante, nazikritische Stücke. In ihrer romanhaften Art erzählt Eveline Hasler von der angstvoll kreativen Anspannung damals, Schauplätze sind auch Wien, Prag und München. Ein starkes Porträt von Menschen, die mit angehaltenem Atem das Ungeheure erwarten. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-312-00676-2
Inhalt: Katzen sind kluge Tiere und im Alltagstrott des Wohnungslebens häufig hoffnungslos unterfordert. Dieses Buch zeigt dem Katzenhalter, wie er die Langeweile seines Stubentigers durchbrechen, Verhaltensproblemen vorbeugen und zugleich auch noch das Staunen seiner Mitmenschen auf sich ziehen kann. Es erklärt, wie man Katzen mit Clickertraining auf ausgesprochen katzenfreundliche Weise eine Vielzahl verschiedener Tricks und Übungen beibringen kann. Eine tolle Beschäftigung für Mensch und Katze!Wissen Katzenhalter eigentlich, welche Talente in ihren Stubentigern schlummern? Viele Katzen, besonders Katzen in Wohnungshaltung, haben nicht die Möglichkeit, ihre körperlichen und geistigen Fähigkeiten auszuleben. Manche werden als Reaktion darauf zu passiven Sofaschläfern, andere lassen sich allerhand Unfug einfallen, wieder andere reagieren mit ernsten Verhaltensproblemen. Mithilfe dieses Buches muss es so weit gar nicht erst kommen. Es zeigt auf, wie man den Katzenalltag abwechslungsreich und spannend gestalten kann durch immer wieder neue Lernherausforderungen, die Mensch und Tier gleichermaßen Spaß machen und die für Außenstehende faszinierend zu beobachten sind. Das dafür eingesetzte Clickertraining ermöglicht eine klare Kommunikation in einem zwang- und straffreien Training, bei dem die Katze engagiert und freiwillig mitmachen wird und ihr kleines Köpfchen mächtig anstrengen muss. Das Buch bietet einen Fundus an Anregungen für vielseitige Tricks und Übungen vor allem für Neulinge, aber auch für erfahrene Trickprofis. Ausführliche Informationen zur Trainingsgestaltung stellen sicher, dass die Samtpfoten artgerecht gefördert werden. Systematik: Xbp 2 Umfang: 91 S. : farb. Ill. Standort: Tiere Katzen Hau ISBN: 978-3-8404-4004-5
Inhalt: Die ganze Stadt Rabazza wackelt, wenn Pizzabäcker Pino seinen Teig knetet. Dann freuen sich die Einwohner heißhungrig auf Luigi, der die frisch dampfenden Leckerbissen mit dem Motorroller ausliefert. Abwechselnd steuern die Spieler Luigis Motorroller mit aufgeladener Pizza durch die wackelnden Stadtviertel, um alle Bestellungen korrekt auszuliefern. Kommt er dabei Fenstern und Türen zu nahe, greifen die völlig falschen Einwohner begeistert zu. Ziel des Spiels ist es, alle Pizzas dorthin zu bringen, wo sie bestellt wurden.
Spiel ab 6 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 30 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4015682051826
Inhalt: Eingebettet in Geschichten über einen erlebnisreichen Tag der Geschwister Christine und Christian sind 29 neue Lieder zum Singen, Tanzen und Spielen. (ab 4) Systematik: 4.3 Umfang: 79 S. : zahlr. Ill. (z.T. farb.), Notenbeisp. Standort: 4.3 Hof ISBN: 978-3-473-41072-9
Inhalt: Neugierig auf das Mittelalter - das ist das Leitmotiv dieses Buches. Mit Geschichten, Zitaten aus Urkunden, Spielanleitungen, Basteleier und Rezepten, wird das Mittelalter spielerisch näher gebracht, Alltag und Kindheit der damaligen Zeit vermittelt. Dabei geht es spannend zu, Ritterburgen, Turniere, allerlei Geheimnisvolles sind Themen der Spiele. Materialien und Vorbereitungen sind gar nicht nötig oder nur in geringem Umfang. Die beschriebenen Spiele, Basteleien, Rezepte können beliebig kombiniert werden und dem Kindergeburtstag, im Kindergarten gestaltet werden genauso wie beim Schulfest, bei der Jugendgruppe, beim Wandertag. Der stabil gebundene, großformatige Band wird sehr empfohlen. Systematik: 6/Eh Umfang: 117 S. : schw. w. Ill. Standort: Spiele Kinder / Elternbibliothek ISBN: 978-3-925169-78-6
Inhalt: Kinder spielen Geschichte: Durch Sachinformationen, Vorlesegeschichten und zahlreiche Spiele, Basteleien und Kochvorschläge wird der Alltag in einem mittelalterlichen Dorf, in der Stadt und auf einer Ritterburg lebendig. Dabei geht es nicht nur spannend zu, sondern es wird auch noch mit Spaß gelernt. Systematik: 6/Eh Umfang: 115 S. : zahlr. Ill. Standort: Geschich. Hof ISBN: 978-3-86702-178-4
Inhalt: Jedes Jahr stehen Eltern vor der Frage "Wie gestalten wir den Geburtstag unseres Kindes?". Dieser Ratgeber bietet neue, tolle Partykonzepte für Kindergeburtstage und hält alles bereit, was das geplagte Eltern-Herz begehrt: Eine praktische Planungs-Navigation, aufregende Spiele, hilfreiche Notfall-Pläne, einfache Rezepte und vieles mehr. Umfang: 144 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-890-2
Inhalt: Das Standardhandbuch für jeden Haushalt und jedes Büro! Es bietet eine Fülle von Musterbriefen für den geschäftlichen und privaten Bereich. Die Briefe sind alphabetisch nach Themen gegliedert, z.B. Absagen, Schriftverkehr mit Banken und Behörden, Beschwerden, Geburtstagsbriefe, Jubiläumsschreiben, Kondolenzbriefe, Kündigungen, Mahnungen, Reklamationen oder Zwischenbescheide.... Entspricht der aktuellen DIN-Norm! Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-86910-789-9
Inhalt: Die Kuscheltiere suchen ihre Lieblingshüte. Ente Lu möchte ihnen helfen. In zwei Zuordnungsspielen unterstützen die Kinder sie dabei. Im ersten kooperativen Spiel gewinnen sie gemeinsam, wenn sie 6 Hüte zugeordnet haben, bevor die Sternenplättchen aufgedeckt sind. Im zweiten Spiel geht's gegeneinander: Wer entdeckt zuerst die eigenen 3 Hüte und ordnet sie richtig zu?
Spiel ab 2 Jahren. Für 1 - 4 Personen. Spielzeit ca. 10 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4010168264820
Inhalt: Paris 1466. Die Pest wütet im Umland von Paris. Der junge Geistliche Claude Frollo macht sich auf, seine Eltern zu retten und kommt zu spät. Ihm fällt die Sorge für seinen Bruder Jean zu, der noch ein Säugling ist. Im Jahr darauf - am Sonntag Quasimodogeniti - wird ein missgestalteter kleiner Junge im Findelkinder-Bettchen vor der Kathedrale von Notre Dame niedergelegt. Umfang: 66 Min. ISBN: 978-3-7857-3637-1
Inhalt: Paris 1482. Quasimodo hat sich durch das Geschehen am Pranger merklich verändert. Dies bleibt seinem Meister, dem düsteren Erzdiakon Claude Frollo, nicht verborgen. Ebenso wenig, dass La Esmeralda neuerdings einen Begleiter an ihrer Seite hat, den Dichter Pierre Gringoire. Aber auch der schneidige junge Hauptmann Phoebus de Châteaupers hat ein Auge auf das schöne Zigeunermädchen geworfen. Das Unheil nimmt seinen Lauf. Umfang: 65 Min. ISBN: 978-3-7857-3637-1
Inhalt: Reykjavík, 1972: Der russische Schachweltmeister Boris Spasski tritt mitten im Kalten Krieg gegen seinen amerikanischen Herausforderer Bobby Fischer an. In der aufgeheizten Stimmung wird ein Jugendlicher in einem Reykjavíker Kino brutal erschlagen. Warum bloß ermordet jemand einen Fünfzehnjährigen? Der Junge schien doch nur die Tonspur eines Films aufnehmen zu wollen ... Der aus den bisherigen Indriðason-Krimis bekannte Mentor von Kommissar Erlendur, Marian Briem, ermittelt in seinem ersten brisanten Fall. Umfang: 302 Min. ISBN: 978-3-8387-7351-3
Inhalt: Reykjavík 1972, der russische Schachweltmeister Boris Spasski tritt mitten im Kalten Krieg gegen seinen amerikanischen Herausforderer Bobby Fischer an. In der aufgeheizten Stimmung wird ein Jugendlicher in einem Reykjavíker Kino brutal erschlagen. Warum bloß ermordet jemand einen Fünfzehnjährigen? Der Junge schien doch nur die Tonspur eines Films aufnehmen zu wollen ... Die Leitung der Ermittlung in diesem brisanten Fall, der nicht nur am Rande auch das Geschehen auf dem Schachbrett berührt, liegt in den Händen von Marian Briem, bereits bekannt aus den bisherigen Indriðason-Krimis. Der Beginn einer neuen Krimiserie von Arnaldur Indriðason, Islands erfolgreichstem Krimiautor. Umfang: 430 S. ISBN: 978-3-8387-4497-1
Inhalt: Die Journalisten Ulrich Janßen und Ulla Steuernagel wollte mit Ihrer Idee der Kinder- Uni ursprünglich "einfach nur die Kinder begeistern". Doch die kurzweiligen und leicht verständlichen Einführungen in verschiedene Wissensgebiete sind auch für Erwachsene hochinteressant- und das nicht nur zum Auffrischen von verschüttetem Wissen. Rufus Beck schlüpft mit großer Begeisterung in die Rolle des "Gastdozenten" und antwortet hier auf die interessanten fragen: "Warum gibt es Arme und Reiche?" und "Warum beten die Muslime auf Teppichen?". Umfang: 73 Min. ISBN: 978-3-89940-312-1
Inhalt: Brainwalking hat sich als Fachbegriff im Bereich des Gehirntrainings in den letzten Jahren etabliert. Die Denk-Werkstatt® bietet schon seit Jahren Workshops zu diesem Thema an, bisher unter der Bezeichnung Denk-Spaziergang. Es handelt sich um eine Methode, bei der flottes Spazierengehen, zum Teil auch Walking, mit Denkaufgaben und Stimulation der Sinne kombiniert wird. Die kognitiven Aufgaben können zeitgleich mit der Fortbewegung bewältigt werden oder quasi als Intervalltraining an Stationen auf der Strecke. Brainwalking hat sich entwickelt als Konsequenz aus der Erkenntnis, dass Bewegen unabdingliche Voraussetzung für optimale Denkleistung ist. Begünstigend für die Durchsetzung des Angebots ist außerdem die Tatsache, dass es in freier Natur stattfindet, folglich keine Räumlichkeiten benötigt werden. Dadurch ist zusätzlich die kostengünstige Durchführung möglich. Besonders in Kurorten und touristisch erschlossenen Gebieten verbreitet sich Brainwalking zunehmend. Umfang: 161 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978384032985297
Inhalt: Vor 1000 Jahren herrscht die 'Schöne Kaiserin' und brillante Erzmagierin Hela-Horas über das Bosparanische Reich, das fast ganz Aventurien umspannt. Hela-Horas hat dem Reich Frieden und Wohlstand gebracht, doch unter der Oberfläche brodelt es: Nachdem die Bosparaner das Volk der Tulamiden bezwungen hatten, wurden die Tulamiden lange Zeit grausam unterdrückt. Der tulamidische Abenteurer Raul al'Ahjan findet derweil in der Stadt Gareth neue Freunde und ein neues Zuhause. Doch die alte Feindschaft zwischen Bosparan und Gareth ist nicht vergessen und als Gareth Gefahr droht, scheint der Untergang unvermeidlich. Wird Raul es schaffen, seine neue Heimat zu verteidigen? Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-86889-827-9
Inhalt: Die unaufhaltsamen Myriaden des Imperiums und die Flotte des mächtigen Hauses Charybalis stehen dank der Unterstützung der finsteren Meeresdämonin Charypta kurz vor ihrem Ziel: der endgültigen Eroberung und Auslöschung des stolzen Volkes der Hjaldinger. Jurga, die seit ihrer Kindheit Visionen von einem mysteriösen Schutzgeist erhält, weiß von diesem, dass jenseits des Immermeers Rettung wartet. Inzwischen sind mehrere Hjaldinger-Sippen bereit, unter ihrer Führung die gefährliche Reise zu wagen und mit ihren Drachenschiffen nach Osten aufzubrechen, auch wenn es noch nie zuvor gelungen ist, den Ozean zu überqueren. Allerdings sind nicht alle Hjaldinger davon überzeugt, dass auf der anderen Seite des Immermeers tatsächlich ein neues Land auf sie wartet. Und auch die Charybalis geben nicht so leicht auf ... Eis ist der dritte Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte. Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-96331-976-1
Inhalt: Havena war einst eine der reichsten Städte Aventuriens - bis die Menschen den Zorn des Meeresgottes Efferdweckten: Eine Flutwelle verheerte Havena und schuf die Unterstadt. Dennoch übt Havena auch heute noch auf viele eine große Anziehungskraft aus. Dies gilt auch auf den Efferd-Geweihten Mero Cervoletha, der mit seinem Glauben hadert und in Havena neu anfangen möchte. Die Magierin Cairbre Arnstätter hofft dagegen, mit ihrer Familie wieder ins Reine zu kommen, während die Kauffrau Vilai ni Vecushmar sich damit konfrontiert sieht, dass ihr Handelshaus kurz vor dem Ruin steht. Das Schicksal dieser drei Menschen wird schon bald untrennbar miteinander verbunden sein, während sich in der Unterstadt eine ebenso entsetzliche wie uralte Macht zu regen beginnt. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-86889-890-3
Inhalt: Dunkle Zeiten sind für das stolze Bospranische Reich angebrochen. Yarum-Horas sitzt auf dem goldenen Adlerthron, doch sein Reich verarmt und wird von Barbaren bedroht. Lucia aus der Familie der Arponier tritt in den Dienst der Legion und hofft auf eine steile Karriere. Doch sie trägt ein Geheimnis mit sich herum, welches das Ende für ihre Familie bedeuten könnte. Sabella, Schülerin des Nekromanten Andronicus, sehnt sich danach, endlich die Magierprüfung abzulegen. Doch ihr Meister hat andere Pläne. Valerius schlägt sich als Dieb und Einbrecher durch, verfolgt von Erinnerungen an das Massaker an seiner Familie, bis er in die Auseinandersetzung zweier mächtiger Unterweltbanden gerät. 'Blutnacht' ist der Auftakt zur sechsteiligen Reihe 'Das Blut der Castesier', einer epischen Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 348 S. ISBN: 978-3-96331-297-7
Inhalt: Lucia musste einen hohen Preis für ihren Aufstieg in der Legion zahlen. Nun wird sie auf eine Mission in die Dschungel des Südens entsandt, ins Reich der Wudu, die einem blutrünstigen Gott huldigen. Sabella hat sich zu einem folgenschweren Schritt entschlossen, um ihre Freiheit zu erringen und sich von ihrem Meister Andronicus zu lösen. Doch noch immer verfolgt sie die mysteriöse Dämonin, die Andronicus beschworen hat und die Sabella beinahe das Leben kostete. Valerius versucht, in einer der Banden Fuß zu fassen, die ihre Hände nach Puninum ausgestreckt hat. Er unterschätzt jedoch, wie weit die Unterweltherrscher bereit sind zu gehen, um die Macht an sich zu reißen. Schwarze Schwingen ist der zweite Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 326 S. ISBN: 978-3-96331-298-4
Inhalt: Lucia ist tief gefallen und ihrer Familie droht die Verdammnis. Verraten von den Menschen, denen sie einst vertraute, findet sich Lucia nun in Ketten auf dem Sklavenmarkt wieder. Sabella wendet sich nach Bosparan, der Stadt der hundert Türme, wo sie an der bedeutendsten Magierakademie des Reiches vorstellig wird. Doch in der Hauptstadt des Bosparanischen Reiches hat alles einen hohen Preis. Valerius ist ebenfalls in Bosparan eingetroffen, angetrieben von seinem Wunsch nach Rache. Schon bald stellt er fest, dass in der Stadt der hundert Türme andere Spielregeln gelten und er unweigerlich in sein Verderben zu laufen droht. Stadt der hundert Türme ist der dritte Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-96331-340-0
Inhalt: Die gefallene und versklavte Lucia kämpft als Gladiatorin in der Arena von Belenas. Doch auch außerhalb der Arena wird sie in Ereignisse hineingezogen, die für Lucia leicht tödlich enden könnten. Die Nekromantin Sabella bemüht sich, in den Intrigenspielen zwischen den Magiern der Akademie nicht aufgerieben zu werden. Gleichzeitig versucht sie, mehr über das Dunkle Verlangen zu erfahren, welches sie beherrscht, und der mysteriösen Dämonin auf die Schliche zu kommen, die sie verfolgt. Valerius steigt weiter in der Bosparaner Unterwelt auf, doch um Vergeltung am Mörder seiner Familie zu üben, muss er hohe Risiken eingehen, die nicht ohne Blutvergießen enden werden. Dunkles Verlangen ist der vierte Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 344 S. ISBN: 978-3-96331-439-1
Inhalt: Die Gladiatorin Lucia hat für ihren Aufstieg einen hohen Preis gezahlt. Nun verschlägt es sie nach Bosparan, wo sie gegen die besten Gladiatoren des Reiches antreten muss. Die Nekromantin Sabella ist noch immer in den Intrigen an der Bosparaner Magierakademie gefangen. Nun erhält sie aber endlich einen Hinweis auf die wahre Natur der mysteriösen Dämonin, die sie verfolgt. Valerius hat sein Augenmerk auf den geheimnisumwitterten Procurator gerichtet, den allmächtigen Unterweltherrscher Bosparans. Es ist aber noch nie zuvor jemandem gelungen, dessen Identität aufzudecken. Am Horizont zieht derweil eine neue Bedrohung für Bosparan herauf - eine, die sich zu einem weiteren verheerenden Krieg entwickeln könnte. Blutsbande ist der fünfte Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 360 S. ISBN: 978-3-96331-450-6
Inhalt: Die Lage in Bosparan, der Hauptstadt des Bosparanischen Reiches, spitzt sich immer weiter zu: Alpträume suchen die Metropole heim, Menschen verschwinden aus den Gassen und der siegreich heimgekehrte Feldherr Cassus, Sohn des Horas, erhebt Anspruch auf den Adlerthron. Die drei Überlebenden der Familie der Castesier werden in dieser bedrohlichen Situation zum Schlüssel über Untergang oder Fortbestand des Reiches: Lucia, die versklavte Offizierin und Gladiatorin, die Nekromantin Sabella und der Bandenanführer Valerius müssen sich nun endgültig mit dem dunklen Erbe ihrer Familie auseinandersetzen und sich ihrem Schicksal stellen. Reich der Toten ist der letzte und abschließende Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens. Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-96331-470-4
Inhalt: Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mister Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen. Denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiterbewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den Spielplan mit Drehscheibe.
Spiel ab 6 Jahren. Für 1 - 4 Personen. Spieldauer ca. 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4002051697679
Fühl die warmen Sonnenstrahlen Fantasiereisen und Stillespiele für jeden Tag Loewes, Bindlach (2004)
Standort: Eltern Spiel & Entspann. Kal / Elternbibliothek
Inhalt: Mit vielen anschaulichen Fotos und witzigen Illustrationen wird Zaubern kinderleicht. Tricks mit Schnüren, Karten, Wasser, Luftballons, Papier und Münzen - Ihre kleinen Kunden werden bezaubert sein! Damit die kleinen Magier direkt loslegen können, ist der Zauberstab für "Die schönsten Zaubertricks" direkt dabei. Systematik: 6/Yc Umfang: 46 S. : farb.Ill., farb. Abb. + Zauberstab Standort: Hobby Zaubern Kes ISBN: 978-3-89777-498-8
Inhalt: Der arabische Israeli und Arzt Amin Jaafari versorgt die Opfer eines Selbstmordattentats in Tel Aviv. Seine Frau ist eine der Toten: sie war die Attentäterin. Jaafari ist fassungs- und ahnungslos und begibt sich auf die nicht ungefährliche Suche nach den Hintergründen. Sein Leben ist aus den Fugen. Mohammed Moulessehoul, ein nach Frankreich emigrierter Algerier, schreibt unter einem weiblichen Pseudonym. Sein neues Werk behandelt atmosphärisch dicht und beklemmend eine Thematik, die ins Pulverfass Naher Osten führt. In Tel Aviv lebt der Arzt Amin Jaafari, ein arabischer Israeli. Er operiert die überlebenden Opfer eines Selbstmordanschlages und erfährt erst danach, dass seine palästinensische Frau unter den Toten ist - sie war die Attentäterin. Für ihn bricht eine Welt zusammen - und die wiederum kann nicht glauben, dass er völlig ahnungslos war. Er macht sich auf die Suche nach der dunklen Seite seiner Frau, die ihm bis zum Schluss verborgen geblieben ist. Die Hörspielbearbeitung glänzt mit sparsamer Musikuntermalung und realistischen Geräuschen, die das unfassbare Geschehen betonen. Die Handlung wird schlaglichtartig entwickelt, wodurch die Tragik der Hilflosigkeit des Einzelnen dem Terror gegenüber unterstrichen wird. Die Grenze zwischen Opfern und Tätern verschwimmt. Informatives Booklet und hervorragende Inszenierung mit Sprechern wie Christian Berkel und Hans Peter Hallwachs. Unbedingt hören! Umfang: 1 CD Standort: Kha ISBN: 978-3-89940-882-9
Inhalt: Ein spannendes Hör-Abenteuer für alle Fans von Minecraft - das Tagebuch des jungen Minecraft-Dorfbewohners Minus, der davon träumt, ein Krieger zu werden! Held der Abenteuergeschichte ist der 12-jährige Dorfbewohner Minus, der davon träumt, ein Krieger zu werden und Monstern den Garaus zu machen. Ob er den langen und beschwerlichen Weg zum Krieger meistern wird? Minus ist zwölf Jahre alt und geht noch zur Schule. In diesem Alter sind Dorfbewohner keine Kinder mehr und müssen sich für einen Beruf entscheiden. Er ist dazu bestimmt, Bauer, Schmied, Priester oder Fleischer zu werden, so wie die anderen Dorfbewohner ... Minus aber träumt davon, Abenteurer zu werden und sein Dorf gegen die ständigen Angriffe von Monstern zu verteidigen. Als er erfährt, dass die fünf besten Schüler seiner Schule eine Ausbildung zum Krieger machen dürfen, will Minus unbedingt dabei sein. Der Wettbewerb ist hart, aber Minus ist zu allem bereit: Von nun an wird er sich von niemandem mehr als Noob behandeln lassen! Ungekürzte Lesung des gleichnamigen Buchs von Bestseller-Autor Cube Kid. Umfang: 272 Min. ISBN: 978-3-7415-2615-2
Inhalt: Feste feiern mit der Maus mit speziellen Einladungskarten zum Basteln Es gibt immer einen Grund zum Feiern! Das ganze Jahr hindurch. Besonders wichtig und aufregend ist aber ein ganz bestimmter Tag: der Geburtstag! Zusammen mit der Maus, dem Elefanten und der Ente können Kinder ihr ganz persönliches Geburtstagsfest vorbereiten. In diesem Buch gibt es Spaß und Spiele und jede Menge Ideen für tolle Parties. Spaßige Bildergeschichten, knifflige Rätsel, lustige Suchbilder und leckere Rezepte drehen sich rund ums Feste feiern. Und weil dazu natürlich auch Gäste gehören, gibt es Einladungskarten mit der Maus zum Selberbasteln. Systematik: 4.3 Umfang: 60 S. : zahlr. farb. Ill. Standort: 4.3 Spielen Kin ISBN: 978-3-8212-2378-0
Inhalt: Geschichten erzählen mit Klängen, Tönen und Geräuschen: Das macht Kita-Kindern in jedem Alter Freude. Neben kurzen, einfachen Reimen, gibt es auch längere Reim- und erzählende Klanggeschichten für den Kita-Alltag, aber auch für die vier Jahreszeiten und verschiedene Feste. Die Klanggeschichten sorgen für Abwechslung, bilden den Grundstein für die musikalische Früherziehung und unterstützen die Sprachförderung. Systematik: Ve Umfang: 66 S. Standort: Eltern Fördern Kle / Elternbibliothek ISBN: 978-3-7806-5112-9
Inhalt: Mythos Clint Eastwood: In seinen Filmen verkörpert er den harten Kerl, der öfter die Augenbraue hebt als Worte macht. Als Regisseur entwirft er große amerikanische Erzählungen. Wie wurde Eastwood zum erfolgreichsten Schauspieler-Regisseur-Produzenten aller Zeiten? Davon erzählt Alexander Kluy so amüsant wie unterhaltsam und verfolgt Eastwoods Karriere von der ersten großen Rolle in der Westernserie Rawhide bis zu seinen jüngsten Regie- und Schauspieltriumphen. Ein wilder Ritt durch mehr als ein halbes Jahrhundert Filmgeschichte. Umfang: 100 S. ISBN: 978-3-15-961546-2
Inhalt: LEGO® Technic eröffnet ein neues Reich an Baumöglichkeiten. Mit Motoren, Getrieben, pneumatischen Elementen, Kupplungen und vielem mehr kannst Du LEGO-Modelle entwerfen, die wirklich funktionieren. LEGO-Guru Pawel 'Sariel' Kmiec erklärt die Grundlagen der Konstruktion - von einfachen Maschinen bis zur Behandlung von fortgeschrittenem Mechanismen - und zeigt, wie maßstabsgetreue Modelle gebaut werden. Der Autor bietet dabei einen einzigartigen Einblick in mechanische Prinzipien wie Drehmoment, Leistungs- und Getriebeübersetzungen, alles unter Verwendung von LEGO-Technic-Steinen. Umfang: 351 S. überw. Ill. (farb.), graph. Darst. ISBN: 978386491335897
Inhalt: Mit professionellenTextbausteinen schnell zum rechts- und stilsicheren Arbeitszeugnis. Inhalte: 2.000 deutsche und englische Textbausteine zu allen Kriterien - von Arbeitszeugnis-Profis formuliert und juristisch geprüft. Alle Notenstufen und jeweils 6 Formulierungsvarianten. 190 Tätigkeitsbeschreibungen für Arbeiter, Angestellte und Führungskräfte, Praktikanten, Auszubildende und Trainees. Neueste Rechtsprechung berücksichtigt Umfang: 468 S. ISBN: 978-3-448-10118-8
Inhalt: Urdruns Prophezeiung droht, sich zu erfüllen: Die Myriaden des Imperiums wurden in Marsch gesetzt, um Hjaldingard zu erobern. Während die Truppen des Feindes zu Lande und zu Wasser vorrücken, ringen die stolzen Sippen der Hjaldinger noch immer um Einheit. Der mächtige Hersir Ullbjern sammelt eine Flotte zur Verteidigung, doch die charismatische Jurga ruft ihre Anhänger dazu auf, das Undenkbare zu wagen ... Sturm ist der zweite Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-96331-868-9
Inhalt: Seit Jahrzehnten schwelt der Konflikt zwischen dem unbeugsamen Volk der Hjaldinger und dem mächtigen Magierhaus Charybalis, das sich dämonischer Kräfte bedient. Die alte Seherin Urdrun prophezeit den Hjaldingern den nahen Untergang, und tatsächlich sammelt der Feind eine gewaltige Streitmacht. Jedoch sind die Sippen von Hjaldingard durch Blutfehden entzweit und drohen an ihrer Sturheit zu zerbrechen. Glut ist der erste Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte. Umfang: 365 S. ISBN: 978-3-96331-867-2
Inhalt: Wie klingt eigentlich ein Kontrabass, ein Fagott oder eine Sitar? Welches Instrument hat nur einen Ton? Und mit welchem schafft man es in 30 Sekunden vom Anfänger zum Virtuosen? Dieses ebenso amüsante wie lehrreiche Bilderbuch stellt 50 Musikinstrumente vor - vom Akkordeon bis zum Vibrafon, von der E-Gitarre bis zur Ukulele. Dabei erfährt man viel Wissenswertes, Praktisches und Kurioses über Instrumente und das Musizieren: dass die Geige vier Saiten und das Klavier 88 Tasten hat, woher der Name des Saxofons stammt oder dass in der Tuba 10 Meter Blasinstrument stecken. Im Bild geben Biber, Ente, Ziege und andere Tiere den spielerischen Ton an, die 50 Instrumente lassen sich per QR-Code in professionellen Tonbeispielen anhören. Systematik: 4.3 Umfang: 112 S. Standort: Musik 4.3 Kön ISBN: 978-3-446-27435-8
Inhalt: Hund Freddy reist in sieben Tagen um die Welt, um viele Tiere zu seinem Gartenfest einzuladen. Auf seiner Route erlebt er einiges: Die Waschbären haben Waschtag, die Pinguine veranstalten einen Schneeballlauf und die Erdmännchen wundern sich über die seltsamen Spuren im Wüstensand. Mit tiptoi® entdecken die Kinder eine fantastische Tierwelt mit zahlreichen Aufgaben zur Förderung der Merk- und Konzentrationsfähigkeit - eine wichtige Voraussetzung für das Lernen in der Schule
4-6 Jahre Systematik: 4.3 Umfang: 16 S. : farb. Ill. Standort: Spielen 4.3 Mer ISBN: 978-3-473-41808-4
Inhalt: Die WM 2022 rückt den Fußball im arabischen Raum ins Rampenlicht. Jakob Krais zeigt auf, welche Strategien mit den arabischen Investitionen in den europäischen Fußball verbunden sind, er erzählt die Geschichte der Fußballerinnen und Fußballer zwischen Marokko und Irak, und er beleuchtet die widerständige Dimension, die der Fußball durchaus auch in autoritären Regimen haben kann. Die WM in Katar wird damit zum Ausgangspunkt für eine Analyse aktueller Phänomene, die den Fußball im arabischen Raum, aber auch weit darüber hinaus beschäftigen. Umfang: 232 S. ISBN: 978-3-7307-0588-9
Inhalt: Die Pinguine wohnen alle auf einer Insel. Doch das leckere Fisch-Picknick gibt es nur auf dem Festland! Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Babys mit ihren Eltern darüber hopsen können. Die Kinder helfen ihnen dabei. Wer mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland läuft, gewinnt.
Spiel ab 2 Jahren. Für 2 - 3 Personen. Spieldauer ca. 5 - 10 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4010168264875
Inhalt: Wie verhindere ich, dass meine Gegenspieler schmieren ? Und wann kann ich ein Spiel durch Unterschneiden gewinnen? Ausgehend von bestimmten Situationen, beantwortet Turnierspieler Frank Krickhahn viele strategische Fragen und zeigt so erfahrenen Skatfreunden, wie sie ihre Spielstärke noch weiter steigern können. Umfang: 312 S. ISBN: 978-3-86910-815-5
Inhalt: Manche Kinder sind richtige kleine Stehaufmännchen: Voll Vertrauen in das Wohlwollen ihrer Umgebung und ihre eigenen Fähigkeiten, stehen sie immer wieder auf und lassen sich auch von Rückschlägen nicht entmutigen. Die 50 besten Spiele zur Resilienzförderung helfen Kindern, ihre Widerstandsfähigkeit gegenüber Schwierigkeiten im Leben weiterzuentwickeln. Dazu üben sie, sich zu entspannen, den eigenen Fähigkeiten zu vertrauen, Neues auszuprobieren und im Austausch mit anderen Problemlösungen zu finden. - Ebook. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8066-3
Das große Spielebuch Kinderspiele für die Party ; Denk-, Tüftel- und Konzentrationsspiele ; Rate-, Sprech- und Fangspiele Neuer Honos Verl., Köln (2000)
Standort: Spiele Kinder / Elternbibliothek
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Das ältere Geschwisterpaar Marilla und Matthew Cuthbert hat sich entschlossen, einen Waisenjungen aufzunehmen, der Matthew bei der Arbeit auf der Farm unterstützen soll. Versehentlich schickt das Waisenhaus jedoch ein Mädchen nach Prince Edward Island - die springlebendige und sehr mitteilsame Anne Shirley. Als Anne Green Gables, das wunderschöne Farmhaus der Cuthberts, erblickt, ist sie sich sicher, dass dies der Platz ist, an dem sie für immer bleiben möchte. Umfang: 65 Min. ISBN: 978-3-7857-3456-8
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Anne Shirley wird von den meisten Schülern an der Dorfschule von Avonlea angehimmelt. Aber keineswegs alle mögen die neue junge Lehrerin. Der flegelhafte Anthony Pye hat es regelrecht auf Anne abgesehen. An einem kalten Wintermorgen kommt es zu einer sehr hässlichen Szene in der Schule, die keines der Schulkinder von Avonlea je vergessen wird. Umfang: 69 Min. ISBN: 978-3-7857-3634-0
Inhalt: Anleitungen zu einfachen Krippen-, Hirten- und Dreikönigsspielen; geeignet für Kinder ab 8 Jahren. Systematik: Sdo Umfang: 160 S. : Ill., graph. Darst. Standort: Sdo Ste ISBN: 978-3-451-22877-3
Inhalt: Sprechen Sie Golfisch? Wer den enorm großen Spezialwortschatz rund um den Golfsport verstehen will, kommt um dieses Wörterbuch nicht herum. 2700 Fachwörter und Redewendungen inklusive einiger Slang-Ausdrücke haben die beiden Autoren, Sport- und Sprachwissenschaftler und selbstverständlich leidenschaftliche Golfer, zusammengetragen. Hier ist der gesamte englische Golfwortschatz versammelt. Zum leichteren Umgang mit dem reich illustrierten Fachwörterbuch gibt es einen deutschsprachigen Index mit den meisten hierzulande gebräuchlichen Begriffen. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-95843-168-3
Inhalt: Die Würfel fallen und der rasante Tauchgang beginnt: Die Spieler:innen durchwühlen gleichzeitig die Tiefseekarten und suchen den passenden Unterwasserschwarm. Doch die leuchtenden Meerestiere stehen nicht still! Es gilt, genau hinzuschauen und sich nicht zu vergreifen, sonst gibt's Minuspunkte. Wer in fünf Tauchgängen die wenigsten Minuspunkte sammelt, gewinnt.
Spiel ab 7 Jahren. Für 2 - 5 Personen. Spieldauer ca. 15 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4010168264530
Inhalt: Spätestens seit James Bond in »Casino Royale« es vorgemacht hat, wissen alle, was der Begriff Pokerface bedeutet. Beherrschung ist am Pokertisch alles, denn die Augen sind der Spiegel der Seele. Sind wir innerlich ausgeglichen, steht uns dies deutlich ins Gesicht geschrieben! Der größte Feind des Pokerspielers sind also die eigenen Emotionen. Schon eine fahrige Bewegung oder ein Wimpernzucken kann fatal sein. Aber wie behält man die Emotionen am besten unter Kontrolle? Wie trickst man den Gegner am glaubwürdigsten aus? Und: Was nützen verspiegelte Sonnenbrillen oder Kopfhörer wirklich? Poker-Profi Alex Lauzon hat in seinem neuen Buch alles Wissenswerte über das Thema Bluffen zusammengetragen. Ob Einsteiger oder Profi ? mit Lauzons Anleitung machen auch Sie Ihrem Gegner bald etwas vor und erkennen jeden Bluff! Umfang: 250 S. ISBN: 978-3-86413-481-4
Inhalt: Häkel-Minis zum Verlieben! Dem Charme dieser kleinen Häkelmotive kann sich niemand entziehen! Reihe für Reihe und Runde für Runde entstehen aus einfachen Häkelmaschen niedliche Tiere, Figuren und Leckereien im Stil der berühmten Amigurumis aus Japan. Aufmerksame Eulen bewachen nachts den Wald, eine Kükenschar piepst fröhlich im Heuschober, putzige Häschen tummeln sich im Grünen, Zombie, Roboter und der Sensemann lassen Gruselstimmung aufkommen, und Leckereien wie Pralinen, Cupcakes, frisches Obst, cooles Eis und spritzige Cocktails sorgen für Häkelgenuss ganz ohne Kalorien! Dank detaillierten Materialangaben und ausführlichen, leicht verständlichen Anleitungen gelingt das Nachhäkeln garantiert. - Über 30 niedliche Tiere, Figuren und Leckereien - zum Verschenken oder Sammeln und Behalten - Alle Modelle mit leicht verständlichen Anleitungen, detaillierten Materialangaben und Fotos - Das Trendthema Häkel-Minis auf bezaubernde Art und Weise interpretiert Umfang: 73 S. ISBN: 978-3-8155-8498-9
Inhalt: Es ist die Zeit der Ritter, Höfe und Aventiuren. Auch der junge Recke Siegfried macht sich auf die Suche nach Abenteuern. Durch ein Bad in Drachenblut benahe unverwundbar, kann er den sagenumwobenen Nibelungenhort, einen unermesslichen Goldschatz mit der berühmten Tarnkappe, erobern. Aber ein Fluch prophezeit dem Hüter des Schatzes großes Unglück, und schon sehr bald beginnt am burgundischen Königshof einen dramatische Fehde um Ehre und Treue. Umfang: 300 Min. ISBN: 978-3-9808723-8-6
Inhalt: Die sieben jungen Geißlein sind allein Zuhause. Ein leichtes Spiel für den Wolf. Er klopft an die Tür und die Neugierde der Kleinen ist so groß, dass sie ihm öffnen und alle samt von ihm verschlungen werden. Aber der Wolf hat nicht mit der schlauen Mutter der sieben jungen Geißlein gerechnet ...
12 Bildkarten DIN A 3, 300g-Karton, inklusive Textvorlage der Geschichte. Systematik: 4.1 Standort: Ausleih- theke EAN: 4260179510403
Inhalt: Mit dem Kamishibai, dem Erzähltheater von Don Bosco, lernen Kinder das freie Erzählen spielend leicht: Der Geschichtenerzähler schiebt seine Bildfolge in den geheimnisvollen Holzkasten. Dann öffnet er langsam und mit Spannung die Flügeltüren des Theaters, und im schwarzen Bühnenrahmen des Kamishibais erscheint das erste Bild seiner Geschichte.
12 Bildkarten DIN A 3, 300g-Karton, inklusive Textvorlage der Geschichte. Systematik: 4.1 Standort: Ausleih- theke EAN: 4260179510410
Inhalt: Die beliebten Bildkartensets zu den Märchen der Brüder Grimm gehen in die dritte Staffel. Ob "Sterntaler", "Rotkäppchen" oder "Die Bremer Stadtmusikanten" ? die Märchen bieten wieder frischen Stoff für das Erzähltheater in Kindergärten, Schulen und Bibliotheken. Die 12-teiligen Serien wurden von Petra Lefin mit viel Liebe zum Detail im extragroßen DIN-A3-Format illustriert. So können die Kinder Bild für Bild die Geschichte nacherzählen, ohne dabei den roten Faden zu verlieren.
Inhalt: Anleitungen, wie man in 4 Grundschritten aus Bildbausteinen verschiedene Tiere (z.B. Schaf, Huhn, Kuh) zeichnen kann. (ab 6) Systematik: 4.3 Umfang: [12] Bl. : überw. Ill. (überw. farb.), zahlr. graph. Darst. Standort: 4.3 Leg ISBN: 978-3-930710-02-7
Weihnachtszauber mit Pixi mit 24 Pixi-Weihnachtsgeschichten, sowie Bastelideen, Rezepten, Liedern und Gedichten Carlsen, Hamburg (2014)
Standort: Weih- nachten 4.3 Wei
Inhalt: In 24 Kapiteln führen Pixi und seine Freunde durch den Advent. Darin die 24 schönsten Pixi-Weihnachtsgeschichten, einfache Rezepte, kreative Bastelideen sowie beliebte Lieder und Gedichte. Ein weihnachtliches Hausbuch für die ganze Familie, liebevoll illustriert und hochwertig ausgestattet! Systematik: 4.3 Umfang: 176 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Weih- nachten 4.3 Wei ISBN: 978-3-551-18400-9
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixJosh und Finn wollten nur eine Runde Minecraft zocken, als das Unfassbare passiert: Sie werden in die Spielwelt hineingesogen und finden sich mitten in der Welt der Creeper, Zombies und Skelettreiter wieder! Und als sei das noch nicht genug, werden sie auch noch von einem bösen Herrscherpaar gefangen genommen, das sie in gefährlichen Redstone-Minen arbeiten und in einer Gladiatorenarena kämpfen lässt! Werden die beiden Brüder es schaffen, lebendig in die reale Welt zurückzukehren?Für alle Minecrafter und solche, die es werden wollen.Band 1 der spannenden Abenteuer-SerieKein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden.Alle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3, erscheint am 27. Februar 2019)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4, erscheint am 24. Juli 2019) Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5088-9
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixDie Brüder Finn und Josh wurden in die Minecraft-Welt hineingesogen und sind seitdem darin gefangen. Gemeinsam mit ihrer Freundin Ela haben sie herausgefunden, wie sie in ihre eigene Welt zurückkehren können ? doch das ist gar nicht so leicht. Denn das Portal, das den Wechsel zwischen den Welten ermöglicht, wird von einem bösartigen Enderdrachen bewacht ...Für alle Minecrafter, Fans und Follower.Band 4 der spannenden Abenteuer-SerieAlle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4)Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5196-1
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixDie Brüder Finn und Josh sind in der Minecraft-Welt gefangen. Nicht nur suchen sie verzweifelt nach einer Möglichkeit, in ihre eigene Welt zurückzukehren, jetzt ist auch noch eine riesige Armee tödlicher Wither hinter ihnen her! Gemeinsam mit ihren Verbündeten müssen sie alles geben, um sich selbst ? und die ganze Minecraft-Welt ? vor der schrecklichen Gefahr zu retten ?Für alle Minecrafter, Fans und Follower.Band 3 der spannenden Abenteuer-SerieAlle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4, erscheint am 24. Juli 2019)Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5109-1
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixFinn und Ela, ein Mädchen, das ebenfalls in der Minecraft-Welt gefangen ist, haben es geschafft, aus Pyra zu fliehen. Doch der Preis war hoch: Sie mussten Josh in den Fängen des bösen Herrscherpaares zurücklassen. Um ihn zu retten, steigen sie hinab in den Nether, Minecrafts finstere Unterwelt. Doch dort werden sie bereits von gefährlichen Ghasts und anderen Gefahren erwartet ?Für alle Minecrafter und solche, die es werden wollen.Band 2 der spannenden Abenteuer-SerieKein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden.Alle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4, erscheint am 24. Juli 2019) Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5089-6
Inhalt: Als der Besitzer des Fischstands sich eine Pause gönnt und ein Nickerchen macht, übernehmen kurzer Hand seine Katzen den Laden - was soll auch schon wegkommen!? Man ahnt es, dem frischen Fisch können die Katzen nicht widerstehen, und 1-2-3 tatzen all nach den leckersten Arten!
Spiel ab 6 Jahren. Für 2 - 6 Personen. Spieldauer ca. 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4260664070924
Inhalt: Die dreizehn Theaterspiele dieses Bandes hat der Autor und Lehrer Bernhard Lins für Advent- und Weihnachtsfeiern im Kindergarten, in der Schule und in der Familie geschrieben. Die gereimten kurzen Texte lassen sich leicht auswendig lernen und zu den Kostümen und Requisiten geben die Illustrationen viele originelle Anregungen: für den heiligen Martin oder den heiligen Nikolaus, für Maria und Josef, die Hirten mit ihren Tieren, die Heiligen Drei Könige und viele mehr!Vorhang auf! Theaterstücke zur Weihnachtszeit für kleine und große Kindergruppen! Mit vielen Anregungen für Requisiten und Kostüme. Systematik: 4.3 Umfang: 30 S. Standort: Weihn. Spielen 4.3 Lin ISBN: 978-3-219-11495-9
Inhalt: Das offizielle LEGO® Buch als edle Sammlerausgabe - inklusive einzigartigem LEGO® Stein mit Jubiläums-Spezialaufdruck! Zum 60. Geburtstag des LEGO® Steins gibt's den reich illustrierten Bestseller in noch schönerer Ausstattung, komplett neu gestaltet und mit mehr Inhalt zu allen beliebten und neusten LEGO® Sets. Das große LEGO® Buch für Fans jeden Alters erzählt die Geschichte von den Anfängen des Unternehmens bis zum heutigen Erfolg. Es liefert Sammlern zahlreiche Details und lässt sie einen Blick hinter die Kulissen der Modell-Entwicklung, der Stein-Produktion oder der weltweiten LEGOLAND® Parks werfen.
1958 wurde der LEGO® Stein patentiert und begeistert seitdem weltweit jede Generation aufs Neue. Das LEGO® Buch nimmt die spannende Spielzeugmarke genau unter die Lupe und bietet einen umfassenden Überblick: Wie die Erfolgsstory in einer dänischen Tischlerwerkstatt begann, Klassiker wie LEGO® Duplo in den 60er- oder 70er Jahren berühmt wurden und die LEGO® Sets von heute entstanden - LEGO® NINJAGO®, LEGO® Star Wars, LEGO® NEXO KNIGHTS oder die brandneuen LEGO® Jurassic World-Figuren. Die ausführlichen Infos werden sehr anschaulich durch Zeitleisten und viele Fotos präsentiert. Außerdem erhalten Fans detailreiche Hintergrundinformationen wie Artikelnummer und Erscheinungsjahr. Ein rundum unterhaltsames LEGO® Buch für Groß und Klein!
Aus dem Engl. Systematik: 6/Yd Umfang: 279 Standort: Spielen 6 LEGO ISBN: 978-3-8310-3597-7
Inhalt: Dieses Buch zeigt über 500 tolle neue Modelle, die du mit deinen LEGO Steinen bauen kannst: eine Burg, ein Raumschiff, ein Piratenschiff, einen Bauernhof und noch vieles mehr! Bauideen für jedes Alter von einfach bis anspruchsvoll, tolle Bautechniken von Profi-Baumeistern - hiermit gehen dir die Ideen niemals aus!
Aus dem Englischen von Dr. Michael Schmidt. Systematik: 6/Yd Umfang: 198 S. : zahlr. Ill. Standort: Spielen 6 LEGO ISBN: 978-3-8310-2040-9
Welpenerziehung ? Mein erster Hund Das große Welpenbuch für alle Hunderassen - Hunde verstehen durch Hundeerziehung, Hundetraining und Hundepsychologie - D Eulogia Verlags GmbH (2022)
Inhalt: Welpenerziehung. Mein erster Hund.Der perfekte Begleiter für den idealen Umgang mit Ihrem Welpen und die richtige Hundeerziehung.Hunde sind eine absolute Bereicherung für unser Leben und erfüllen uns mit unvergleichlicher Freude. Gerade Welpen sind noch kleine Wirbelwinde, wenn sie bei ihren zukünftigen Besitzern einziehen und sorgen für unvergessliche Momente. Mit diesen wunderbaren Geschöpfen geht jedoch auch eine große Verantwortung einher, denn die artgerechte Förderung, Pflege und Erziehung von Hunden will gelernt sein und stellt gerade Anfänger häufig noch vor eine große Herausforderung. Des Weiteren sind sich viele potenzielle Hundebesitzer nicht darüber im Klaren welche Kosten sie zu erwarten haben und wie sie den für sich oder die Familie geeigneten Welpen aussuchen können. Deshalb ist es sehr vorausschauend von Ihnen nach einem passenden Ratgeber zu stöbern, der Ihnen alle notwendigen Informationen vermittelt. Ihre Suche hat hiermit ein Ende gefunden!Beginnen Sie das Leben mit Ihrem Welpen und dessen Erziehung sorgenfrei und perfekt vorbereitet!Dieses Buch verfügt über eine exzellente Struktur und ist besonders einsteigerfreundlich geschrieben, sodass Sie das enthaltene Wissen direkt selbst anwenden können. Sie erhalten alle erforderlichen Informationen für den Umgang mit Welpen und werden Schritt für Schritt in die bewährten Methoden und Techniken eingeführt. Die Autorin und Hundeexpertin Sarah Löwenstein teilt in diesem Werk ihre langjährige Expertise mit Ihnen und führt Sie mit größter Sorgfalt ein in die Höhen und Tiefen eines frischgebackenen Welpenbesitzers. Dies beginnt bei der richtigen Wahl eines Welpen und umfasst unter anderem die wichtigsten Erziehungsgrundlagen für Hunde. Mit der Hilfe dieses Werkes lernen Sie Ihren Hund richtig kennen und vor allem auch ihn zu verstehen. Sodass einem harmonischen Zusammenleben nichts im Wege steht!Lernen Sie in diesem Buch unter anderem:-Die richtige Erziehung Ihres Welpen und warum diese so unfassbar wichtig ist-Welche grundlegenden Bedürfnisse Ihr Hund hat und wie Sie diesen gerecht werden-Die Körpersprache Ihres Hundes und ihn richtig zu verstehen-Praktische Trainings- und Förderungsübungen mit detaillierter Anleitung-Die passende Auswahl eines Welpen und die notwendigen Vorbereitungen für den Einzug-Und vieles mehr!Legen Sie sich dieses Buch zu, wenn folgende Aspekte auf Sie zutreffen:-Sie wollen sich einen Welpen anschaffen oder halten bereits einen-Sie möchten wissen, welche Bedürfnisse und Anforderungen ein Hund hat-Sie wollen eine gesunde vertrauensvolle Beziehung und Bindung zu Ihrem Hund aufbauen-Ihnen ist die Förderung und Erziehung Ihres Hundes wichtig-Sie wollen, dass Ihr Hund körperlich und geistig ausgelastet istDieses Werk ist perfekt für Neulinge der Hundehaltung geeignet und besonders praxisnah. Sie erhalten bewährte Methoden und Techniken, die es Ihnen ermöglichen Ihren Welpen bestmöglich zu erziehen und zu fördern. Warten Sie nicht länger und starten Sie optimal vorbereitet in Ihr neues Leben als Hundebesitzer!Dieses Buch eignet sich auch perfekt als Geschenk für Geburtstage, Ostern und andere Anlässe! Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-96967-160-3
Inhalt: Mit etwas Mut zum Improvisieren und Ausprobieren wird als Grundlage für viele weitere Verkleidungen das Basteln verschiedener Perücken und Krallen für Hände und Füße gezeigt. Das benötigte Material besteht im Wesentlichen aus Papier, Pappe, Stoff und Wolle. Systematik: 4.3 Umfang: 23 S. : überw. Ill. und graph. Darst. (farb.) Standort: 4.3 Loh ISBN: 978-3-551-13128-7
Inhalt: In Neanikis herrscht die Angst. Vor zehn Jahren verließ die Magierin Baliante ihre Heimat, jetzt, bei ihrer Rückkehr findet sie die Stadt verändert vor. Ein düsterer Dämonenturm ragt über dem Palast auf, ein Tyrann beherrscht die Stadt, die am Rande eines Aufruhrs steht.Baliante möchte sich aus all dem heraushalten und wird doch immer tiefer in die Ereignisse verstrickt: Die Rebellen von Neanikis wollen Baliantes Zauberkraft für die Befreiung des rechtmäßigen Herrschers nutzen.Keiner von ihnen ahnt allerdings, mit welcher Macht sie es wirklich zu tun bekommen werden. Der Schrecken, der Baliante einst aus Neanikis vertrieb, ist immer noch lebendig ... Umfang: 348 S. ISBN: 978-3-86889-860-6
Inhalt: Wo die wilden Tiere wohnen Exotische Kuscheltiere, aus bunter Wolle gestrickt und mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet, warten in den entlegensten Ecken der Welt auf ihre Entdeckung. Die Reise mit Ed, dem Forscher, führt in den tiefen Dschungel zu Affen und Tigern; er begegnet Henry Hippo und Gerry Giraffe, und im hohen Norden laufen ihm die Eisbärin Patsy und ein rotnasiges Rentier über den Weg. Die 15 "wilden" Figuren gelingen dank der einfachen Anleitungen und nützlichen Tipps zu Techniken und Ausarbeitung auch Strickanfängerinnen mühelos. Umfang: 82 S. ISBN: 978-3-641-09439-3
Inhalt: Mit dem Lama Express auf die große Reise um die Welt! Bereist werden 4 Kontinente: Europa, Amerika, Asien und Afrika. Flott geht es mit dem Zug voran, schließlich wollen alle Lamas einer Herde vor den anderen wieder zu Hause sein, um als Erste von ihren Abenteuern zu erzählen. Käme es da nur nicht immer wieder zu unvorhergesehenen Zwischenstopps, die dieses Vorhaben bremsen. Wer schafft es, alle seine Lamas als erste wieder nach Hause zu bringen?
Spiel ab 5 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 25 Min.
Inhalt: DAS Geschenk zum Vatertag!"Papas können sowas!" ist das ultimative Sammelsurium zeitloser Jungs-Themen für große und kleine Männer. Hier findet sich wirklich alles, was Jungs interessiert und Papas spannend finden.- Anleitungen zum Bau von Raketen, Steinschleudern und Baumhäusern und anderen Projekten- Unfehlbare Techniken für die beste Arschbombe im Schwimmbad- Geniale Codes zum Verschlüsseln von Geheimnachrichten- Spannende Fakten über die verwegensten Kulturen der Welt- Die stärksten Tiere, die größten Abenteurer, versunkene Städte: Die Rekorde der Menschheit- Wissen über Gladiatoren, Ritter und Könige, Piraten und die Sieben Weltwunder- Die wichtigsten Knoten, die gefährlichsten Expeditionen, die größten Schätze- Beeindruckende Experimente- Und vieles mehr!Mit faszinierendem Wissen, aufregenden Projekten und spannenden Experimenten ist dieses liebevoll gestaltete Buch von Ulf Lüdeke eine Einladung für alle Väter und Söhne, gemeinsam auf Entdeckungstour zu gehen - und das perfekte Mitbringsel für jeden Vater. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-426-45817-4
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Mittlerweile hat sich das Waisenmädchen Anne Shirley schon gut bei den Geschwistern Cuthberts auf Green Gables eingelebt. Mit klopfendem Herzen erwartet sie den ersten Besuch auf der Nachbarfarm Orchard Slope, wo die Familie Barry mit ihren Töchtern lebt. Anne hofft, dass die gleichaltrige Diana Barry die von ihr ersehnte "verwandte Seele" sein wird, die erste leibhaftige beste Freundin. Allerdings ist Mrs. Barry eine sehr strenge Frau, die ihre Töchter nicht mit jedem spielen lässt. Umfang: 67 Min. ISBN: 978-3-7857-3457-5
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Annes Leben auf Green Gables geht turbulent weiter. Der mit Spannung erwartete erste Besuch eines Balls mit ihrer Busenfreundin Diana endet in einer Katastrophe. Dianas griesgrämige Tante Josephine ist nämlich überraschend zu Besuch gekommen und die beiden übermütigen Mädchen erregen versehentlich ihren Zorn. Wird es Anne auch diesmal gelingen, die Wogen zu glätten? Umfang: 69 Min. ISBN: 978-3-7857-3527-5
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Anne und ihre Busenfreundin Diana Barry verirren sich auf dem Weg zu einer Teegesellschaft. Plötzlich stehen sie vor dem kleinen idyllischen Steinhaus von Miss Lavendar Lewis im Wald. Manches haben die Mädchen über diese scheue Einsiedlerin bereits gehört, was insbesondere Anne neugierig macht, der Dame einen Besuch abzustatten. Umfang: 68 Min. ISBN: 978-3-7857-3635-7
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Anne und Gilbert machen sich einen Spaß daraus, zwei frei erfundene Meldungen in die Zeitung zu setzen. Als sich die erste - eine Sturmwarnung - tatsächlich bewahrheitet, finden die Beiden das Ganze schon nicht mehr so komisch. Was, wenn nun auch Mr. Harrison tatsächlich heiraten möchte, wie sie in der Zeitung behauptet hatten? In Avonlea scheint gerade Liebe in der Luft zu liegen. Umfang: 76 Min. ISBN: 978-3-7857-3636-4
Inhalt: Folge 09 Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Auf Green Gables dreht sich alles um Annes Aufbruch nach Kingsport. Sie wird dort gemeinsam mit ihren beiden Schulkameraden Gilbert Blythe und Charlie Sloane das renommierte Redmond College besuchen. Was wird Anne Shirley wohl in der großen Stadt erwarten? Die "Anne"-Romane begeistern seit ihrem Erscheinen im Jahr 1908 Generationen von Lesern auf der ganzen Welt. Pünktlich zum 100jährigen Jubiläum gibt es die Abenteuer des sympathischen Waisenmädchens nun endlich auch als anspruchsvolle Hörspiel-Serie für die ganze Familie - gesprochen von den deutschen Stimmen vieler Hollywood-Stars. Im Rahmen des Hörspiel-Awards 2008 wurde die Serie "ANNE" mit insgesamt 8 Gold-Awards ausgezeichnet, u.a. als "Beste Serie", für die "Beste Regie" (Stephan Bosenius & Marc Gruppe), die "Beste Sprecherin" (Marie Bierstedt in der Titelrolle) und für den "Besten Erzähler" (Lutz Mackensy). Die Produktionsfirma Titania Medien wurde in den Jahren 2004, 2005 und 2006 als "Bestes Hörspiel-Label" mit dem Hörspiel-Award in Gold ausgezeichnet. Mit den bekannten Stimmen von Lutz Mackensy, Marie Bierstedt, Dagmar von Kurmin, Regina Lemnitz, Uschi Hugo, Simon Jäger, Marie Hinze, Albert Werner, Anja Stadlober, Nicola Devico Mamone, Julien Haggège, Tanja Geke, Sarah Riedel und Roland Hemmo. Spieldauer: ca. 60 Minuten Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-7857-3819-1
Inhalt: Polizeipräsidium Malmö um Viertel vor fünf am Weihnachtsabend. Kommissar Kurt Wallander soll noch bei einer alten Dame vorbeisehen, die sich über einen verdächtigen Mann beschwert hat. Er findet die Frau tot vor und wird selbst niedergeschlagen. Gelingt es Wallander, den Mann mit der Maske zu überführen? Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89940-519-4
Inhalt: Ein Fotograf in Ystad wird erschlagen. Kommissar Wallander findet ein Album in den Unterlagen des Toten, worin Fotos verzerrter Gesichter von Politikern, Schauspielern und auch von Wallander selbst zu sehen sind. Der Fotograf hatte sich scheinbar die Verunstaltung von Gesichtern bestimmter Persönlichkeiten zur Aufgabe gemacht. Was steckt dahinter? Umfang: 142 Min. ISBN: 978-3-89940-195-0
Inhalt: Ein Kalb verbrennt bei lebendigem leib, sechs brennende Schwäne fliegen über den Marebo- See, Frauen verschwinden, eine Amerikanerin wird in einer Kirche erdrosselt... Linda Wallander, die Tochter von Kommissar Kurt Wallander, hat gerade die Polizeihochschule abgeschlossen und darf ihren Vater bei seinen Ermittlungen zunächst nur begleiten. Dann aber wird sie persönlich in den Fall hineingezogen... Umfang: 135 Min. ISBN: 978-3-89940-179-0
Inhalt: Wie wird ein Mensch zum Helden? Die Legenden Aventuriens kennen viele solcher Geschichten, so auch die von Hashandru, der Heldenkönigin der Alhanier. Als ihr Volk am Rande des Untergangs stand, so erzählt man sich, war sie es, die durch ihren Mut und ihre Zaubermacht dem Vormarsch des Bosparanischen Reiches trotzte. Das erste Blut war längst vergossen, doch es war ihr Schicksal, die Alhanier in ein neues, goldenes Zeitalter zu führen. Über tausend Jahre später fragen sich nur wenige, wer der Mensch war, der einst zu Hashandru, 'die durch Zaubermacht herrscht', werden sollte. War es wirklich der Wille der Götter, der ihr die Kraft verlieh, zur Heldin zu werden? Ist der Weg zu Größe oder Verderben vorherbestimmt? Oder gibt es noch etwas anderes, begründet allein in den Entscheidungen derer, die im Angesicht größter Gefahr den Mut aufbringen, zu dem zu werden, was sie sein müssen? Der Roman behandelt die Hintergrundgeschichte der Heldenkönigin Hashandru III. aus dem DAS5 Abenteuer 'Gefangen in der Gruft der Königin'. Spielt ca. 2000 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung in Aventurien und ist der erste Teil einer zweiteiligen Romanreihe von Jeanette Marsteller. Umfang: 332 S. ISBN: 978-3-9873207-3-6
Inhalt: In den Legenden der Alhanier steht kein Name so exemplarisch für Tapferkeit und Loyalität wie der des großen Fürsten Thayan, der die Königsklinge gegen das Bosparanische Reich führte. An der Seite seiner Königin Hashandru schenkte er seiner Heimat Jahrhunderte des Friedens. Legenden sind leicht erzählt, doch viel schwerer ist es, in ihnen zu leben. Dem jungen Prinzen, der einst zum legendären Träger der Klinge Anscharon werden soll, stehen viele bittere Prüfungen bevor. In seinem Kampf gegen einen übermächtigen Feind sind die letzten Tränen noch nicht vergossen. Ihm bleibt nur eins, das ihn vor dem Verderben bewahren kann: die Kraft der Gemeinschaft, denn jeder Alhanier weiß, dass ein Krieger nur so viel Wert ist wie diejenigen, die an seiner Seite kämpfen. Thayan muss treue Gefährten finden, denn nur gemeinsam können sie zu den Helden werden, die das Volk der Alhanier braucht. Umfang: 340 S. ISBN: 978-3-9873209-9-6
Inhalt: Lotta ist eine Superheldin. Das weiß sie ganz genau! Sie hat sogar schon ein Kostüm. Aber eine echte Superheldin braucht natürlich auch eine Superkraft, um damit anderen Leuten zu helfen! Welche wohl Lottas spezielle Fähigkeit ist? Vielleicht kann sie ja fliegen? Oder sich unsichtbar machen? Oder ist es doch etwas ganz anderes ?Lottas Suche nach ihrer Superkraft ist spannend und manchmal auch ein bisschen aufregend ? aber vor allem richtig lustig! Denn wenn Lotta eins richtig gut kann, dann ist das, andere Leute zum Lachen zu bringen. Na, wenn das keine Superkraft ist? Umfang: 32 S. ISBN: 978-3-644-01320-9
Inhalt: Die Hochelfen befinden sich im Krieg. Mehrere ihrer Städte sind bereits an den Drachengott Pyrdacor gefallen. Nach dem Ende ihrer alten Gefährten stellt sich die Kriegern Israni selbstmörderisch gegen die Horden des Feindes. Sie erfährt von einer Prophezeiung, die von einer Rettung von jenseits der Sterne spricht. Von einem Elfen, der dazu bestimmt ist, zurückzukehren, wenn Pyrdacor fällt. Israni begibt sich auf eine Queste, um die sieben Sphären zu durchqueren und schließlich die Niederhöllen zu erreichen - während Aventurien vom Krieg der Drachen zerrissen wird. Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Geschichte, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges. Zweiter Teil einer epischen Trilogie um eine der bekanntesten Figuren aus der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-96331-950-1
Inhalt: Die Zeit der Hochelfen ist vorbei, ihre Kultur lange vergessen. Doch eine letzte Vertreterin dieses Volkes wandelt noch immer über Aventurien: Pardona hat ihr Werk so gut wie vollendet und ihre Geschwister ausgelöscht. Sie stürzt ganze Reiche ins Chaos, ihre Kreaturen jagen und ermorden Sterbliche und sogar göttliche Wesen. Jeden Tag kommt sie ihrem ultimativen Ziel näher und Acuri?n, ihr einstiger Diener und Widersacher, ist dazu verdammt, ihr tatenlos zuzusehen, denn seine körperlose Seele ist in einem Schmuckstück gefangen. Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Historie, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 340 S. ISBN: 978-3-96331-978-5
Inhalt: Mäh! Das Schaf sucht seine Lämmchen Wer findet die kleinen Lämmer und kann die beiden Puzzleteile zusammensetzen? Wer findet das passende Tierkind? Bei diesem Puzzle-Spiel ordnen die Kinder Ferkel, Lämmchen, Küken und Co. ihren Familien zu. Die großen, stabilen Puzzleteile aus extra dickem Karton sind ideal für kleine Kinderhände. Zahlreiche Tiergeräusche und Lieder lassen die Kinder in die Welt ihrer Lieblingstiere eintauchen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556007769
Inhalt: Das Buch führt den Leser in die Geheimnisse der Zauberkunst und der magischen Illusionen ein und zeigt über 100 Tricks für Anfänger und Fortgeschrittene. Alle Tricks werden Schritt für Schritt anhand von zahlreichen Zeichungen erklärt und laden zum Nachmachen ein. Es wird ausführlich gezeigt, welche Utensilien man braucht und wie man sie selbst herstellt. Systematik: 6/Y Umfang: 337 S. : Abb., zahlr. graph. Darst. Standort: Spielen 6 Zaubern ISBN: 978-3-89089-855-1
Inhalt: Bilder und Anleitungen zum Basteln von lustigen Figuren aus Knetmasse, Ton, Kleisterpapier, Salzteig und selbstgemachter Modelliermasse. Systematik: 4.3 Umfang: 32 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: 4.3 Mic ISBN: 978-3-7607-5554-0
Inhalt: Um Gefühle ging es bei der Verlobung von Sabella Cardunetti nicht. Die horasische Witwe hoffte sehnlichst auf einen Ehemann jenseits des Südmeers und auf gnädiges Vergessen. Doch der Vergangenheit zu entkommen, erweist sich als deutlich schwieriger als angenommen. Pericomo ya Frecelli, frisch geweihter Diener der Göttin Peraine, wollte eigentlich nur Ziergärten bepflanzen und im Hospital aushelfen. Sabella samt Zofe zu begleiten, kam in seinen Plänen ebenso wenig vor, wie die anderen Komplikationen auf der Reise. Elissea Braiolini, Kapitänin des Piratenschiffs Morgentau, liebt Rum, Gold und ihre Freiheit. Als auch nach Wochen noch keine Beute in Sicht ist und die Mannschaft unruhig wird, verlässt sie kurzerhand die vertrauten Gewässer, um ein Schiff kapern - mit ungeahnten Folgen für alle Beteiligten. Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-95752-938-1
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Zur Freude von Marilla und Matthew hält Miss Stacy, Annes Lehrerin, den quirligen Rotschopf von Green Gables für geeignet, das Queen's College zu besuchen. Leider bedeutet dies, dass Anne einstweilen nach Charlottetown. Umfang: 73 Min. ISBN: 978-3-7857-3528-2
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Anne genießt ihre letzten Ferientage auf Green Gables. Mit Beginn des neuen Schuljahres wird sie die Lehrerstelle an der Dorfschule von Avonlea übernehmen. Für den kleinen Ort haben Anne und ihre Freunde ehrgeizige Pläne. Flugs wird ein Dorf-Verschönerungs-Verein gegründet. Überschattet werden die Spendensammel-Aktionen durch Probleme mit der Kuh Dolly und einem sehr wütenden neuen Nachbarn. Umfang: 69 Min. ISBN: 978-3-7857-3633-3
Papa lass uns ein Nilpferd fangen spannende und abenteuerliche Beschäftigungsideen für Väter und Kinder ab 5 Jahren Mosaik-Verl., München (2001)
Standort: Eltern Spiel & Entspann. Moo / Elternbibliothek
Inhalt: In Speed Letters rauschen die Buchstaben nur so vorbei! Jeder Spieler erhält 26 Buchstabenkarten und versucht, zu einem der Begriffe auf der aufgedeckten Karte so viele richtige Buchstaben wie möglich in die Schatzkiste zu werfen. Aber Vorsicht, denn dabei könnt ihr euch gewaltig in die Quere kommen! Wer schafft es, am meisten Schätze abzustauben und das Spiel für sich zu entscheiden?
Spiel ab 7 Jahren. Für 2 - 5 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele
Inhalt: Hasenkind ist wieder da! Erst versteckt es sich hinter einer Decke, dann lugt es dahinter hervor: Kuckuck! Auch sonst mag Hasenkind alles, was kleine Kinder mögen: Schaukeln zum Beispiel und im Badewasser planschen. Oder mit seinem Püppchen "Hasenkind, flieg!" spielen. Und zum Schluss streckt es allen gar die Zunge heraus, denn Hasenkind hat es faustdick hinter den langen Ohren . Systematik: 1 Umfang: 20 ungezählte S. Standort: 1 Müh ISBN: 978-3-89565-415-2
Inhalt: Der Ball ist im Tennis das zentrale Spielgerät. Wer auf seine Flugbewegungen schnell reagieren und sie erfolgreich beeinflussen kann, hat die größte Aussicht auf Erfolg. Das vorliegende sportspielübergreifende Lehr- und Trainingskonzept bringt deshalb die Faszination der Ballsportarten ins Spiel und stellt den Umgang mit dem Ball in den Mittelpunkt des methodischen Konzepts. Es weist damit einen überaus modernen und erlebnisreichen Lehrweg zum flexiblen Tennis. Das Buch erklärt praxisnah und gut verständlich die Zusammenhänge der verschiedenen Ansätze ("vom Werfen zum Schlagen", "vom Jonglieren zum Überblick", "vom Ballkünstler zum kreativen Tennisspieler" u. a.) und bietet einen umfangreichen Methodikteil mit reichhaltiger Übungssammlung zum kreativen Erlernen von Grundlagen des Tennissports. Mit einer Vielzahl anschaulicher Illustrationen wird es zu einer Fundgrube für die Heranführung von Kindern und Jugendlichen an den Tennissport. Umfang: 224 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978384032754497
Inhalt: Heute bauen wir zusammen!Spielideen, bei denen die Famile miteinander Spaß am Bauen hatSchritt-für-Schritt-Anleitungen für gemeinsame ProjekteBlick über den Tellerrand: Wie bauen andere Familien mit LEGOEs ist Zeit für großartigen Familienspaß! LEGO-Steine können eine unerschöpfliche Quelle der Fantasie und Freude für Kinder jeden Alters sein, und jetzt können Eltern mitmachen und dabei helfen, erstaunliche neue Erfindungen zu bauen. LEGO® mit Mama und Papa ist der ultimative Leitfaden zur Verwendung Ihrer Steine für kreative neue Projekte. YouTuber Warren Nash inspiriert Sie dabei mit Erfahrungen seiner und anderer Familien. Es sind keine teuren neuen Sets erforderlich! Mit detaillierten Anleitungen zu den grundlegenden Bautechniken sowie fortgeschritteneren Bauweisen ist dieses Buch perfekt für Eltern und Kinder, die Schritt für Schritt dazulernen wollen. Es enthält Anleitungen für unterhaltsame Projekte wie:- Zug und Auto- Spezial-Raketenschiff- Schattentheater- Hubschrauber mit rotierendem PropellerUnd noch viel, viel mehr! Egal, ob Sie und Ihre Kinder LEGO-Neulinge oder Klemmbaustein-Experten sind, dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie gemeinsam die Welt der Steine erkunden können, um tolle Projekte und schöne Erinnerungen zu schaffen.YouTuber Warren Nash zeigt Eltern in diesem Buch Möglichkeiten, um die Bindungen zu ihren Kindern mit etwas zu stärken, das in seiner Kindheit eine große Rolle gespielt hat. Das Bauen mit LEGO ist ein Weg, Phantasie und Kreativität anzuregen. Die breite Palette an LEGO-Modellen des Buchs eignet sich perfekt zum gemeinsamen Bauen in allen Altersstufen. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-96910-103-2
Babys brauchen Bewegung mit Spielen und Anregungen zu den ersten Schritten ; so fördern Sie die Entwicklung Ihres Kindes ; für Kinder von 0 bis Humboldt (2014)
Inhalt: Von den ersten Fingerspielen zum sicheren Laufen: Nur wenn Ihr Kind greift, läuft und herumtollt, lernt es sich und seine Umwelt optimal kennen. Ausreichende Bewegung ist daher bereits im Babyalter wichtig: Sie sorgt für eine kräftige Muskulatur, gute Koordination und einen ausgebildeten Intellekt. Die zahlreichen Anregungen und Spiele in diesem Ratgeber sind kinderleicht im Alltag umzusetzen. Durch die Einteilung nach Alter und Situationen ist es einfach, das passende Spiel zu finden - ob auf der Wickelkommode, dem Fußboden oder an der frischen Luft. Umfang: 178 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-86910-723-3
Inhalt: Rhythmus und Musik gehören für kleine Kinder zu einer gesunden Entwicklung, das beginnt mit dem beruhigenden Herzschlag der Mutter, den das Baby bereits im Bauch wahrnimmt. Später sind Lieder und Reime hilfreiche Rituale für den Alltag, die Geborgenheit und Nähe schenken. Die wertvollen Tipps, Spielideen und Lieder in diesem Ratgeber bieten jede Menge Spaß und den Eltern die Möglichkeit, ihr Kind auf vielfältige Weise zu fördern. Umfang: 160 S. Ill. ISBN: 978-3-86910-810-0
Inhalt: "Ich wollte immer Musik machen, die die ganze Welt einschließt." Wolfgang Niedecken"... und was in der Gegenwart einzelne Momente sind, ordnet sich in der Erinnerung zu einer Geschichte, die unerschütterlich behauptet: Das bist du, das ist dein Leben ..." Ein bewegtes Leben als bildender Künstler, Songwriter und Sänger, der politische Wachsamkeit mit humanitärem Engagement verbindet. Niedecken erzählt. Von einer Kindheit zwischen Trümmern im Nachkriegs-Köln. Vom katholischen Internat und der Rebellion gegen Autoritäten. Von der Malerei, den Ausstellungen und der New Yorker Kunstszene der siebziger Jahre. Von den Triumphen mit BAP. Vom Unterwegssein, von Krisen und dem unbedingten Willen, weiterzumachen. Von Wendepunkten, Zufällen und ein wenig Glück. Von der Begegnung mit Heinrich Böll und der Zusammenarbeit mit Wim Wenders. Von den geplatzten Konzerten in der DDR und den Auftritten in China und Nicaragua. Von Afrikareisen an der Seite Horst Köhlers, von Hilfsprojekten und dem Mut der Verzweiflung. Niedecken erzählt - gegenwärtig und nah, intensiv, ehrlich und voller Poesie. Umfang: 528 S. ISBN: 978-3-455-85119-9
Inhalt: Langsam wird es eng im Königreich. Neue Ländereien müssen besiedelt werden! Mit Geschick und Würfelglück erhalten die Spieler gute Karten, um viele, möglichst zusammenhängende Felder auf der Landkarte zu besetzen. Wer sich die besten Plätze und meisten Edelsteine sichern kann, gewinnt.
Spiel ab 8 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4010168259291
Inhalt: Ella kann viel mehr als die Sprache, die die Großen sprechen. Sie spricht Schreiisch, wenn sie wütend ist, Reimisch, wenn Oma sie in die Kita bringt, Flüsterisch, wenn sie ihrem Freund Sami ein Geheimnis erzählt, Wurstisch, wenn sie den Mund voller Salamibrot hat, oder Blubbisch, wenn sie in der Badewanne planscht. Und wenn ihre Eltern abends sagen: "Ella, ab ins Bett!", mag Ella auch besonders gerne Rückwärts: Dann heißt "Ella" nämlich "Alle"! Und wenn Mama und Papa sich gemeinsam mit Ella in die Kissen kuscheln, ist das doch das Allerschönste! Systematik: 1 Umfang: [13] Bl. : zahlr. Ill. Standort: 1 Ott ISBN: 978-3-480-23740-1
Adventure Squad: Die verborgene Schatzkarte und das mysteriöse Geheimnis der Familie von Bechenstein Eine spannende Geschichte über Freundschaft und Abenteuer zum Vorlesen und Selberlesen für Jungen & Mädchen ab 8 Jahren Remote Verlag (2023)
Inhalt: Eine spannende Detektiv-Geschichte, die Kinder mitreißt, inspiriert und die Lesefähigkeit verbessert, ohne pädagogisch belehrend zu sein.Ein Fall für den Adventure-Squad: "Familie von Bechenstein"Die vier Freunde Olivia, Emir, Zoe und Max, schließen sich in den Sommerferien zu einem Abenteuer-Squad zusammen. Sie finden zuerst einen alten Zug-Waggon im Wald, der ihr neues Geheimversteck wird. Kurz darauf entdecken sie durch Zufall einen alten Tunnel, in dem ein Schild mit dem Namen "Bechenstein" hängt. Hinter diesem Schild verbirgt sich eine Schatzkarte. Sie versuchen nun herauszufinden, wer die "Familie von Bechenstein" ist und welches Geheimnis die Schatzkarte hütet. Dabei lernen sie Amelie kennen, eine Austauschschülerin, die bei Emir wohnt, und stellen fest, dass Amelies Familienname ihnen sehr bekannt vorkommt ...Kinder lieben spannende GeschichtenWas gibt es Schöneres als in abenteuerliche Welten einzutauchen und fremde Geheimnisse zu lüften?- "Wie geht es weiter?"- "Kann ich das Rätsel selbst lösen?"- "Welches Geheimnis hütet die Schatzkarte?"- "Wer ist der Bösewicht?"Wenn Lesen spannender ist als das SmartphoneWünschen Sie sich, dass Ihr Kind begeistert ein Buch aufschlägt, anstatt auf dem Handy "herumzudaddeln"? Möchten Sie Ihrem Kind die Freude am Lesen und an Büchern vermitteln? Damit Ihr Kind mit voller Vorstellungskraft im Schulleben und späteren Berufsleben durchstarten kann? Dank eines unerwarteten Wendepunkts fällt es schwer, dieses Buch noch aus der Hand zu legen. Denn wenn der Adventure-Squad erst einmal anfängt zu ermitteln, tun sich Geheimnisse um die "Familie von Bechenstein" auf, die wirklich niemand erwartet hätte ?Farbige Bilder und echte WertevermittlungDie Autorin vermittelt in altersgerechtem Erzählstil wichtige Werte für's Leben: Wahre Freundschaft, Zusammenhalt, Vertrauen, Loyalität und Selbstvertrauen. Damit Ihr Kind sich die Geschichte nicht nur ausmalen kann, sondern auch kleine Lesepausen bekommt, unterstützt eine farbige Illustration jedes Kapitel.Wird der Adventure-Squad das Geheimnis um die "Familie von Bechenstein" lüften?Finden Sie es heraus! Schenken Sie Ihrem Kind nicht nur ein spannendes Buch, sondern auch eine Reise in eine andere Welt voller Rätsel und Geheimnisse."Die verborgene Schatzkarte und das mysteriöse Geheimnis der Familie von Bechenstein" ? eine einzigartige Geschichte zum Lesen, Rätseln und Mitdenken. Ideal auch als Geschenk für Grundschüler, clevere Kids und kleine Detektiv-Fans zwischen 8-12 Jahren! Umfang: 172 S. ISBN: 978-1-960004-16-1
Inhalt: Ergreifend und ungeschönt erzählt Elliot Page in seinem Memoir von seinem langen Weg zu sich selbst.Elliot Page wurde mit Hauptrollen in »Juno« oder »Inception« weltberühmt. Mit 33, im Dezember 2020, outete er sich über Instagram als trans. In seinem ersten Buch erzählt Elliot Page die Geschichte seines einzigartigen Lebens, das ihm seine Transition gerettet hat. Vom Aufwachsen in der kanadischen Hafenstadt Halifax, vom Erwachsenwerden im von traditionellen Geschlechterrollen besessenen Hollywood. Vom Entdecken der eigenen, tabuisierten Sexualität und der tiefgreifenden Scham vor dem eigenen Körper. Von traumatischen Hassverbrechen, von fantastisch anmutenden Erfolgen. Vom Finden der eigenen Identität und der andauernden Reise zu sich selbst. Ein Buch von aufwühlender Schönheit und politischer Schlagkraft.»Dies ist die Geschichte von jemandem, der sich selbst findet ? inmitten von Hindernissen, Scham, Hoffnungslosigkeit und Schmerz. Der daraus auftaucht und auf eine Weise erblüht, die er nie für möglich gehalten hätte.« Elliot Page Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-10-491732-0
Inhalt: Schattenspiele sind eine uralte Kunstform, die über die ganze Welt verbreitet ist. Die Fertigkeit dazu besitzt jeder, und es gibt sicher fast niemanden, der nicht auch ein paar Figuren kennt. In diesem Buch wird ausführlich dargestellt, wie man mit Schattenspielenkleine Theaterstücke gestalten kann; die richtige Beleuchtung, die beste Art, das benötigte weiße Tuch aufzuhängen und sogar kleine Requisiten werden erklärt. Systematik: 6/Sd Umfang: 32 S. : zahlr. Ill. Standort: Theater Pas ISBN: 978-3-551-13020-4
Kinder, spielt doch draußen! Kids' world : Ratgeber Kinder und Eltern erobern die Straße als Spielraum zurück Beust, München (1997)
Standort: Spiele Kinder / Elternbibliothek
Inhalt: Beschrieben werden die alten Straßenspiele wie Ball-, Kreis- und Murmelspiele, Seifenblasen und Stelzenlaufen, kreative Spiele mit Dingen aus der Natur wie Sand, Steine und Wasser. Systematik: Ycl Umfang: 189 S. : Ill. Standort: Spiele Kinder / Elternbibliothek ISBN: 978-3-89530-007-3
Inhalt: Beschreibt die Entwicklung der Handgeschicklichkeit in verschiedenen Altersstufen (bis 8 Jahre); mit zahlreichen Übungen zur Förderung der Feinmotorik. Systematik: Ngk Umfang: 127 S. : Ill. Standort: Eltern Fördern Pau / Elternbibliothek ISBN: 978-3-332-01196-8
Inhalt: Das besondere Gutenachtbuch! Neu geschriebene, lustige Reime begleiten zusammen mit stimmungsvollen Illustrationen aus der Tier- und Menschenwelt die Kleinen auf dem Weg ins Bett. Hier findet jeder das Richtige für sein Gute-Nacht-Ritual. Umfang: 20 S. ISBN: 978-3-473-43971-3
Inhalt: Dinosaurier üben auf Kinder eine große Faszination aus. In diesem gigantischen Bastelbuch können sich alle Dino-Fans die Urzeitechsen direkt nach Hause holen: Ein Triceratops zum Reiten, Dino-Eier zum Aufklopfen oder ein Flugsaurier aus einer Klopapierrolle fürs Kinderzimmer - es gibt jede Menge kreative Ideen. Zusätzliche Wissenshappen über die Dinos machen aus den Kindern kleine Dino-Expert:innen. Für Kinder ab 5 Jahren. Systematik: 4.3 Umfang: 76 S. : zahlr. Ill. Standort: Spielen 4.3 Pes ISBN: 978-3-7358-9049-8
Inhalt: Im Rahmen der Fußball-Weltmeisterschaft 2023 in Australien und Neuseeland blickt Deutschland erneut auf sie: Alexandra Popp, Stürmerin und Kapitänin der Nationalmannschaft. Als Fußballerin begeistert sie mit ihren Toren, ihrem Kampfgeist und ihrer Persönlichkeit nicht nur Fans, sondern ein ganzes Land. Mit dem Vfl Wolfsburg gewann »Poppi« alle wichtigen Trophäen im Clubfußball, mit dem Nationalteam wurde sie Olympiasiegerin und schoss Deutschland ins EM-Finale 2022. Der Weg an die Spitze war nicht einfach - immer wieder musste sie mit Hindernissen umgehen, immer wieder musste sie bittere Verletzungen und Rückschläge überwinden. Alexandra Popp ist immer ihren eigenen Weg gegangen: Sie begeistert nicht nur auf dem Platz mit ihrer Präsenz, sondern auch abseits des Rasens. Ihre Geschichte ist eine über die Leidenschaft für den Fußball, die Liebe zum Spiel und das große Durchhaltevermögen, das es braucht, um an die Spitze zu kommen und dort zu bleiben. In ihrem Buch lässt sie uns an noch nie erzählten Geschichten und lustigen Erlebnissen teilhaben. Sie beschreibt, wie sie sich bereits in der frühen Jugend auf dem Fußballplatz beweisen musste und was es bedeutete, sich in einer Sportart durchzusetzen, in der es Jungs oft viel einfacher gemacht wird - und Mädchen mehr kämpfen müssen. Aber sie erzählt auch von ihrer besonderen Beziehung zu Tieren, ihrer Familie und ihren Freundinnen und Freunden. In diesem Buch lernen wir nicht nur die Fußballerin, sondern den Menschen Alexandra Popp kennen. Systematik: Yyk Umfang: 336 S. Standort: Biografie Versch. Pop ISBN: 978-3-426-21798-6
Inhalt: Die Lebensbilanz eines Weltstars»Tim Pröse hat mir mit großer Zuneigung und Begeisterung, aber auch mit geschickten, immer tiefer bohrenden Fragen mehr Persönliches entlockt, als ich normalerweise preisgeben würde.« Mario AdorfIm Alter von fast 90 Jahren schaut der große Schauspieler Mario Adorf zurück auf ein abenteuerliches Leben voller Triumphe am Theater, im Film und im Fernsehen. In zahlreichen und intensiven Gesprächen mit dem Autor Tim Pröse entstand so die Lebensbilanz eines großartigen Künstlers und Jahrhundertschauspielers.Sehr persönlich spricht Mario Adorf hier über seine Arbeit und sein Leben besonders in den letzten Jahren, über Glücksmomente und Enttäuschungen, über Deutschland, Italien und Frankreich, über den Beruf des Schauspielers, über die Frauen seines Lebens, seine Freunde und seine Kollegen. Mit Sorge schaut er als Zeitzeuge des Zweiten Weltkriegs und als überzeugter Europäer und Kosmopolit auf die Wiedergeburt des Nationalismus und Rassismus in der Gegenwart. Und nicht zuletzt spricht er gelassen und nüchtern über die Endlichkeit des eigenen Lebens und über das, was vergeht und was bleibt. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-462-31963-7
Inhalt: 'Seid gewarnt vor Assarbad!' So klingt es in den Träumen des aranischen Prinzen Arkos. Doch wer ist die verschleierte Frau, jene Traumgestalt, die diese rätselhafte Warnung überbringt? Und was verbindet den vor Jahrtausenden verschollenen Magiermogul Assarbad mit dem gefürchteten Borbarad, einem anderen Schrecken der Vergangenheit, der bis in unsere Tage wirkt? Prinz Arkos begibt sich auf eine gefahrvolle Queste. Umfang: 264 S. ISBN: 978-3-9873206-1-3
Inhalt: Während Borbarad seine Truppen zur entscheidenden Endschlacht zusammenzieht, müht sich im Land der Ersten Sonne ein zusammengewürfeltes Grüppchen, jene Waffe zu finden, die den Dämonenmeister vom Quell seiner finsteren Macht abschneidet: den Sphärenschlüssel. Doch sollte es ihnen gelingen, ihn zugunsten der Seite des Guten zu finden - die Welt wird dennoch nie wieder so sein wie zuvor. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86889-653-4
Inhalt: In Geschichten und Reimen wird von Hexenalltag und Zaubermixturen erzählt. Dazu gibt es Bastelanleitungen z.B. für Glücksbringer und Hexenbesen sowie Tips zum Organisieren von Hexenfesten und Zaubershows mit Vorschlägen für Einladungskarten, Dekorationen, Kostüme u.a.m. Systematik: 4.3 Umfang: 63 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: 4.3 Hex ISBN: 978-3-401-07211-1
Inhalt: Tritt ein in die fantastische Welt von Dungeons & Workouts! Eine Welt der Abenteuer und Helden. Eine Welt, in der deine eigene Kraft und Fitness den Ausschlag dafür gibt, ob du deine Gegner bezwingen kannst. Deine Reise führt dich durch mittelalterliche Städte, in einen düsteren Wald und aufs offene Meer. Nicht Schwert oder Axt sind die Waffen deiner Wahl, sondern schweißtreibende Workouts. Damit besiegst du nicht nur finstere Gesellen in der Welt von Dungeons & Workouts, sondern wirst auch in der wirklichen Welt fitter. Dieses Buch nimmt das, was ein Gamer an seinen Spielen so liebt und packt es in ein Trainingsbuch: XP, Levelaufstieg, Sidequests und Endgegner. Rocket Beans-Fitness-Master Gino Singh verbindet zum ersten Mal Rollenspiel und Fitness. Wer gedacht hat, dass ein mitreißendes Storytelling und Sport nicht zusammengeht, wird hier eines Besseren belehrt. Der Schwierigkeitsgrad richtet sich nach dem Fitnesslevel des Spielers. So kann jeder zum Held von Welt werden! Umfang: 250 S. ISBN: 978-3-8403-3660-7
Inhalt: Ein spannendes Abenteuer für Klein und Groß - Das erste Rollenspiel- und Fitnessabenteuer extra für Kinder und Jugendliche! - Für Einzel- und Mehrspieler: Ein großer Spaß für die gesamte Familie! - Inklusive Charakterbogen und fertigen Stationskarten für Lehrer und Sporttrainer! Die Welt Erteras ruft nach einem Helden! Seit mehreren Monaten herrscht bereits eine ungewöhnlich lange Dürre rund um Stillheim. Die Lage spitzt sich immer weiter zu. Doch was ist die Ursache für die schreckliche Dürre? Du begibst dich auf die Suche, um dein Zuhause zu retten? Dein Weg führt dich durch verborgene Tunnel, finstere Wälder hin zu einem sagenumwobenen Kloster, versteckt in den Bergen. Magische Wesen fordern dich heraus, geheimnisvolle Helfer weisen dir den Weg tief ins Drachenrückengebirge, wo die Ursache für all das Leid zu finden ist? Dieses Buch kombiniert Fitnessübungen und mitreißendes Storytelling für Kinder und Jugendliche. Nicht mit deinem Verstand, sondern durch schweißtreibende Übungen, die noch dazu Spaß machen, kannst du Monster besiegen und Hürden überwinden, um den Rätseln von Erteras auf den Grund zu gehen! Umfang: 216 S. ISBN: 978-3-8403-3722-2
Inhalt: Wer wird der neue Herrscher von "Sagaland"? In einem prächtigen Schloss hoch über dem Wald lebt der alte König des zauberhaften Märchenreiches. Auf der Suche nach einem würdigen Nachfolger, lässt er die Spieler im Wald allerlei verborgene Schätze suchen und in sein Schloss bringen. Die Spindel von Dornröschen, der Gürtel des tapferen Schneiderleins oder der Turm, von dem Rapunzel ihr Haar herunterlässt - gut versteckt unter Bäumen, befinden sich die Dinge, die der König haben möchte. Bei diesem Gesellschaftsspiel macht sich jeder Spieler heimlich auf die Suche, vor Rivalen auf der Hut und mit etwas Würfelglück im Gepäck. Immer mit dem Ziel, schnellstens zum Schloss zu eilen, um dort die Fragen des Königs nach dem Versteck richtig zu beantworten. Sieger ist, wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat.
Spiel ab 6 Jahren. Für 2 - 6 Personen. Spieldauer ca. 30 - 45 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556264247
Inhalt: Auf die Plätze - Schnecken - los! Wer hat beim Rennen zu den grünen Salatköpfen die Fühler vorn? Dieses erste Farbwürfelspiel ist ein wahrer Klassiker für kleine Kinder. Welche der sechs großen Holzschnecken erreicht zuerst den leckeren Salatkopf im Ziel?
Das Spiel fördert: Erstes Regelverständnis Konzentration Farben
Spiel ab 3 Jahren. Für 2 - 6 Personen. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556214204
Inhalt: Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den so genannten virtuellen Räumen zu betrachten.Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt.Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-446-43621-3
Inhalt: Da war Carolan ja wieder in einen schönen Schlamassel geraten! Dabei hatte alles so vielversprechend angefangen, hatte er sich doch so nahtlos in die Oberschicht von Khunchom eingefügt. Und trotz Phexens Hilfe - oder vielleicht auch gerade zu seiner Belustigung - saß er nun hier in diesem Kerker, wo ihn diese beiden trotteligen Gardisten hin verbracht hatten. Schon im Horasreich waren Kerkerinsassen ja fürwahr keine angenehme Gesellschaft, und auch die Tulamidenlande machten da keine Ausnahme, ganz im Gegenteil. Glücklicherweise war Carolan ja schon immer ein begnadeter Erzähler unterhaltsamer Geschichten gewesen. Und seine Gefährten würden es ihm sicher verzeihen, wenn er mit dem einen oder anderen Schwank herausrückte ... Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-96331-441-4
Inhalt: Er ist der Popstar der Klassik, der Geiger mit dem Aussehen eines Models: David Garrett hat in wenigen Jahren den Aufstieg aus dem scheinbaren Nichts zum weltweiten Superstar geschafft. Doch hinter der strahlenden Fassade des Stars verbirgt sich eine Lebensgeschichte mit vielen Facetten. Diese Biografie bringt Licht in die Jugendjahre des einstigen Wunderkindes, das schon im Alter von 13 Jahren den ersten Plattenvertrag bekam und mit den Großen der klassischen Musik auf der Bühne stand ? aber in seiner Kindheit und Jugend keine Zeit für Freundschaften hatte. Das schwierige Verhältnis zu den stets fordernden Eltern wird ebenso beleuchtet wie Garretts vorübergehender Abschied von der Musik, die Flucht ins Ausland und der erfolgreiche Weg zurück ins Rampenlicht. Ein Buch, das nicht nur Fans gerne lesen werden. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-86415-681-6
Inhalt: Du stehst kurz davor, Mitglied der magischen Gilde zu werden. Eine letzte Aufgabe steht dir aber noch bevor: Gigamons beschwören! Doch das ist gar nicht so leicht! Um dich mit diesen gigantischen Monstern anzufreunden, musst du kleine Wesen namens Elemons finden und sammeln.
Spiel ab 5 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 15 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4255682700939
Inhalt: Text-Bild-Dokumentation zum 40jährigen Bestehen der Ruhrfestspiele Recklinghausen. Systematik: Dsl Umfang: 247 S. : zahlr. Ill. (z.T. farb.) Standort: Dsl Ruh ISBN: 978-3-8012-0116-6
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Wie von einer Seuche werden die Bürger Vivanes durch heimtückische und mysteriöse Unfälle dahingerafft. Der Elf Cassian, berühmt als Krieger, Diplomat und Gelehrter, versucht die Ursache des Unheils aufzudecken - und verstrickt sich in ein Netz aus Intrigen und tödlichen Machenschaften. Um zu überleben, lässt er sich mit wahnsinnigen Magiern, lebenden Toten und mordlustigen Orks ein.Allein die Freundschaft zu dem Sklavenjungen Jerenn hält ihn aufrecht. Doch dann führt ihn Jerenn ins dunkle Herz von Vivane und Cassians Leben wird von Grund auf erschüttert. Umfang: 350 S. ISBN: 978-3-86762-386-5
Inhalt: Seit über 60 Jahren gehört Lego zum beliebtesten Zeitvertreib von Jung und Alt. In »Just Brick It« finden die Fans neuer Lego-Ideen zwanzig Design-Objekte zum Selberbauen, ergänzt durch praktische Anleitungen. Die stylischen Modelle sehen nicht nur gut aus, sondern sind zudem ungemein praktisch ? und sehr lustig! Mit diesem Buch erschaffen Lego-Profis und Neueinsteiger Schritt für Schritt ihre eigenen Lego-Kunstobjekte... Systematik: 6/Yd Umfang: 128 S. : Ill. Standort: Spielen 6 LEGO ISBN: 978-3-492-05736-3
100 tolle Spiele Falken-Taschenbuch ; 60622 einfache und praxiserprobte Spielideen für Kinder ab 3 Jahren Falken, Niedernhausen/Ts. (2001)
Standort: Spiele Kinder / Elternbibliothek
Inhalt: Bewegungs-, Konzentrations- und Gedächtnisspiele, Rollenspiele und Pantomine. Systematik: Ycl Umfang: 100 S. : zahlr. Ill. Standort: Spiele Kinder / Elternbibliothek ISBN: 978-3-635-60622-9
Inhalt: Das Erlernen der vier wichtigsten Mannschaftsspiele Basketball, Fußball, Handball und Volleyball nach dem Prinzip des "Spielgemäßen Konzepts" steht im Mittelpunkt dieses E-Books. Dabei stehen von Anfang an das Spielen und die Freude am Spiel im Vordergrund, ohne dass die Notwendigkeit des systematischen Übens und Trainierens übersehen wird. Bei den in diesem E-Book methodisch aufbereitetetn Großen Spielen handelt es sich allesamt um Sportspiele. Damit sind am Leistungsbegriff orientierte Bewegungsspiele gemeint, die zwischen Mannschaften ausgetragen werden. Im Mittelpunkt steht die sich selbst organisierende Gruppe, die am Spiel lernt und sich unter angemessener Anleitung im Spiel weiterentwickelt. Umfang: 200 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8403-0277-0
Inhalt: Ein grandioses Panorama Syriens - und eine schillernde Erzählung von Liebe, Hass, Unterdrückung und Leidenschaft. Rafik Schami erzählt in tausend Facetten die Geschichte einer tiefen Liebe, den eskalierenden Wahnsinn von Hass und Gewalt und die akute Bedrohung für den, der sich dem Diktat der Sippe nicht beugt. Zugleich schildert er in poetischen Geschichten aus drei Generationen vom Mut der Liebenden, denen der Tod droht und die dennoch die Unterdrückung ihrer Leidenschaft nicht zulassen wollen. Umfang: 210 Min. ISBN: 978-3-88698-821-1
Inhalt: Die Hörspielfassung über die Geschichte einer großen Liebe und die Eskalation von Hass und Gewalt im Damaskus des letzten Jahrhunderts fängt die Atmosphäre des Orients ein. Nach der umfangreichen Buch- (BA 11/04) und Hörbuchausgabe (IN 37/05) des Meisterwerks von Rafik Schami hat der WDR ein Hörspiel produziert, das die Sinnlichkeit und die Atmosphäre der Vorlage auf seine ganz eigene Weise einfängt. Die Geschichte zweier Liebenden, Farid Muschtak und Rana Schahin, aus zwei über mehrere Generationen hinweg verfeindeten Familien wird in den zentralen Episoden erzählt, zusammengehalten von einem Erzähler (Christian Brückner) und der Berichterstatterin (Hansi Jochmann). Eine große Zahl bekannter Schauspieler wurde ebenfalls engagiert sowie eine Reihe von Musikern, die unter der Leitung von Henrik Albrecht mit ihren Klängen den Orient des 20. Jahrhunderts heraufbeschwören, in dem vor dem Hintergrund politischer Verwerfungen das Gesetz der Sippe herrscht. Trotz der Komplexität der Figuren und des Geschehens ist es der Regisseurin Claudia Johanna Leist gelungen, dem "opus magnum" des syrischen Autors eine eigenständige neue Form zu geben. Umfang: 3 CD Standort: Scha ISBN: 978-3-88698-821-1
Inhalt: Lennart ist mächtig aufgeregt. Die Stadtmeisterschaften im Tischtennis stehen bevor, und die will er wie im Vorjahr unbedingt gewinnen. Dummerweise scheint das Glück ihm dabei nicht gerade über die Schulter zu schauen. Im Gegenteil, Lennart hat eine Pechsträhne erwischt: Zuerst zerdeppert Michael Lennarts unverzichtbaren Wettkampfschläger, dann hat der Schiedsrichter einen rabenschwarzen Tag, und als auch noch zwei Vermummte bei Lennart auftauchen, scheint das Sportass das Projekt "Stadtmeisterschaften" abschreiben zu können. Aber zu früh geseufzt: Wozu hat Lennart Freunde? Michael, Ilka, Jabali und Linh schauen sich gründlich um... Umfang: 158 Min. ISBN: 978-3-8449-0150-4
Inhalt: Linh kann es kaum glauben: Der japanische Judo-Meister Yamada Yuuto besucht die James-Conolly-Sportschule, und ausgerechnet Linh darf ihr großes Vorbild betreuen! Das ist allerdings leichter gesagt als getan. Der illustre Gast verschwindet immer wieder unangekündigt. Wenn er von seinen geheimnisvollen Ausflügen zurückkehrt, ist er durcheinander und nervös. Kurzerhand heften sich die Fünf Asse an Yuutos Fersen - und finden sich plötzlich in einer Geschichte wieder, in der ein 500 Jahre altes Schriftstück die Hauptrolle spielt. Spannende Unterhaltung mit Jabali, Linh, Lennart, Ilka und Michael, den fünf unzertrennlichen Sport-Cracks aus allen Teilen der Welt. Umfang: 154 Min. ISBN: 978-3-8449-0138-2
Das große Conni-Weihnachtsbuch Meine Freundin Conni mit Geschichten, Gedichten, Liedern, Backrezepten, Bastelideen und noch vielem mehr Carlsen, Hamburg (2012)
Standort: Weihn. Spielen 4.3 Gro
Inhalt: Conni wartet auf Weihnachten. Bis dahin gibt es Geschichten und Lieder, Gedichte, Back- und Bastelrezepte und viel Wissenswertes rund um Advent und Weihnachten. Ab 5. Systematik: 4.3 Umfang: 139 S. : zahlr. Ill., graph. Darst., Noten Standort: Weihn. Spielen 4.3 Gro ISBN: 978-3-551-18683-6
Das große Conni-Weihnachtsbuch Meine Freundin Conni mit Geschichten, Gedichten, Liedern, Backrezepten, Bastelideen und noch vielem mehr Carlsen, Hamburg (2012)
Standort: Weihnach 4.3 Gro
Inhalt: Conni wartet auf Weihnachten. Bis dahin gibt es Geschichten und Lieder, Gedichte, Back- und Bastelrezepte und viel Wissenswertes rund um Advent und Weihnachten. Ab 5. Systematik: 4.3 Umfang: 139 S. : zahlr. Ill., graph. Darst., Noten Standort: Weihnach 4.3 Gro ISBN: 978-3-551-18683-6
Inhalt: Traumdeutung - Eine Einführung - Warum wir träumen, Träume deuten und Traumsymbole verstehen Träume haben kulturübergreifend einen hohen Stellenwert und dieser ist bis heute nicht verloren gegangen. Doch warum haben Träume eine so große Faszination? Wir träumen jede Nacht insgesamt etwa 1,5 Stunden. Dabei entsteht eine faszinierende Wechselwirkung aus physischen und psychischen Abläufen, die uns einen Blick in unsere Seele und unser Unterbewusstsein ermöglichen. Unser Puls kann sich erhöhen und Hormone werden ausgeschüttet. Das Träumen selbst ist dabei für die Wissenschaft bisher noch nicht zugänglich, sondern nur der rückerinnernde Bericht: Der Traum. In der Traumdeutung geht es nicht um die Voraussagung der Zukunft, sondern vielmehr um das Verstehen unterbewusster Vorgänge und Probleme. Wäre es nicht toll, wenn Du Dich selbst durch die Deutung Deiner Träume besser verstehen würdest? Mit diesem Ratgeber werden Dir die Grundlagen der Traumdeutung erklärt, aber auch, wieso wir träumen und wie Du Traumsymbole verstehen kannst. Über die Autorin des Buches, Evelyn Schneider-Mark: Schon seit der Ausbildung zur Heilpraktikerin und dem anschließenden Studium der Psychologie vor über 30 Jahren beschäftigt sie sich mit medizinischen, psychologischen, spirituellen und esoterischen Randthemen, die vor der breiten Masse oft verborgen sind, aber wissenschaftlich breit akzeptiert sind. Als Lehrkraft gibt sie dieses Wissen nicht nur ihren Schülern und Studenten weiter, sondern spricht im Rahmen verschiedener Publikationen auch die breite Masse der Menschen in Deutschland an. Bei ihren Büchern liegen ihr solche Themen besonders am Herzen, deren positiven Effekte nicht nur weitgehend unbekannt sind, sondern bei denen sie auch eigene Erfahrungen mit einbringen kann. Jede ihrer Veröffentlichungen basiert daher neben den unverzichtbaren wissenschaftlichen Grundlagen auch auf ganz persönlichen Erfahrungen und Erkenntnissen. Sichere Dir noch heute dieses Buch und erfahre... ... was Träume eigentlich sind ... und wie sie Dir helfen können, Dich selbst besser zu verstehen. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-96897-449-1
Inhalt: Dass Fußball-Weltmeisterschaften unter merkwürdigen Umständen vergeben werden, ist keine Neuigkeit ? hier sei nur an die ?Vorgänge? um das deutsche ?Sommermärchen? erinnert. Aber als der Fußball-Weltverband FIFA die WM ins kleine, reiche Emirat Katar vergab, verstanden auch die skandalresistentesten Fußballfans die Welt nicht mehr. In ?Boykottiert Katar!? fasst das Autorenduo Beyer/Schulze-Marmeling ? anderthalb Jahre vor Start der Wüsten-WM ? die Katar-Kontroverse kompakt zusammen und beleuchtet auch bis dato weniger bekannte Aspekte. Für alle, die ab jetzt mitreden wollen. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-7307-0552-0
Inhalt: Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen ? neben den üblichen Vorurteilen ? meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden ? und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch vonden Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?» Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.Inhaltsübersicht? Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion? Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau? Digitale Spiele in der digitalen Wissensgesellschaft ? ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung? Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung? Gaming fürs Gemüt? Learning by Gaming: Computerspiele alsLernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf? Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-0355-0467-5
Inhalt: Eine einsame Wanderin wird im Wald erschlagen, ein finsterer Baron folgt verbotenen Wegen, die KGIA spannt ihre Netze, und die Geister der Toten finden scheinbar keine Ruhe. Nur knapp kommt der junge Dieb Aljoscha mit dem Leben davon, als sich plötzlich die Ereignisse überschlagen. In der Adligen Sigune findet er eine unerwartete Verbündete, und gemeinsam versuchen sie, das komplizierte Intrigenspiel zu entwirren. Doch die riesige Kaiserstadt Gareth birgt so manches Rätsel, und mehr als ein Gegner webt seine Ränke im Verborgenen. Ein göttlicher Fingerzeig führt Freund wie Feind schließlich auf den geheimnisvollen Pfad des Phex. Noch ahnt keiner von ihnen, dass nicht alle die Prüfung meistern werden, welche der listige Gott ihnen auferlegt. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-95752-059-3
Inhalt: "Und ÄKTSCHN!" versammelt 111 Spielideen: Kennlernspiele, Warm-Up-Spiele für den Stundenbeginn, Kommunikations- und Vertrauensspiele, Spiele in der Stadt oder kurze Spiele für zwischendurch. Ob kleine oder große Gruppe, spontan und ohne Vorbereitung oder mit langfristiger Planung - hier ist für jeden was dabei. Das praktische Handbuch für alle Mitarbeiter in Kinder- und Jugendarbeit. Aus der Praxis für die Praxis. Umfang: 146 S. Ill. ISBN: 978-3-86506-768-5
Kratzbürste und Schmusekatze Ratgeber für Kindergarten u. Grundschule Spiele, Tänze, Massagen und Fantasiereisen Ravensburger, Ravensburg (2002)
Standort: Eltern Spiel & Entspann. Sey / Elternbibliothek
Inhalt: Schnelligkeit und ein gutes Auge sind hier gefragt: Sobald die Spieler fünf gleiche Früchte auf den ausgespielten Karten entdecken, schlagen sie schnell auf die Glocke. Aber nur bei genau fünf Früchten, also aufgepasst! Wer am Ende die meisten Karten erklingelt hat, ist Sieger. Halli Galli - der riesen Spielspaß für Groß und Klein - setzt auf Reaktionsvermögen, Geschwindigkeit und schult nebenbei noch ein schnelles Auge.
Spiel ab 6 Jahren. Für 2 - 6 Personen. Spieldauer ca. 15 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4007396017007
Inhalt: Nicht nur gefährliche Monster und wilde Tiere machen dem Minecrafter das Leben schwer. Auch andere Spieler fordern ihre Mitstreiter zum Duell heraus. Da ist es wichtig, dass man perfekt vorbereitet ist. Das Kämpfer-Handbuch verrät die wirkungsvollsten Methoden, um jedes Gefecht in der Minecraft-Welt heil zu überstehen! Systematik: 6/Yc Umfang: 93 S. : zahlr. farb. Ill. Standort: Fantasy 5.1 Min Bauen ISBN: 978-3-505-13744-0
Inhalt: Wer träumt nicht manchmal davon, selbst zum Architekten zu werden und die großartigsten Gebäude zu entwerfen? Im Minecraft-Universum ist das möglich, doch der Weg vom »Häuschen am Bach« bis hin zum architektonischen Meisterwerk ist steinig. Wie praktisch, dass jedes Bauwerk im Konstruktions-Handbuch Schritt für Schritt erklärt wird! Systematik: 6/Yc Umfang: 93 S. : zahlr. Ill. Standort: Fantasy 5.1 Min Bauen ISBN: 978-3-505-13743-3
Inhalt: Willkommen in Crime City, einer Stadt, in der hinter jeder Ecke das Verbrechen lauert Verhängnisvolle Geheimnisse, hinterhältige Überfälle und kaltblütige Morde sind hier an der Tagesordnung. Die örtliche Polizei ist nicht mehr in der Lage, die Geschehnisse zu kontrollieren. Daher ist die Arbeit pfiffiger Ermittler gefragt.
Spiel ab 10 Jahren. Für 1 - 4 Personen. Spieldauer ca. 15 - 45 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4250231728075
Inhalt: Lustige Nonsense- und Spielreime, Rätselverse und -geschichten, Sprach-, Schreib- und Denkspiele zur Förderung der sprachlichen Entwicklung. Systematik: Ng Umfang: 221 S. : zahlr. Ill., Notenbeisp. Standort: Eltern Fördern Sprache Sin / Elternbibliothek ISBN: 978-3-473-41084-2
Inhalt: Wie wäre es damit? Gemeinsam etwas Tolles basteln und anschließend mit dem fertigen Ergebnis spielen? Das ist gleich doppelter Spaß, den dieses Bastelbuch für die Kleinsten möglich macht. Ob Memory, Murmelbahn, Tic Tac Toe oder Fliegenfangen - all diese Spiele lassen sich leicht selbst herstellen. Dazu braucht es nur einige Materialien aus dem Haushalt. Die Anleitungen der 25 Spiel- und Bastelideen sind mit Fotos versehen. Zu jedem Projekt gibt es die passende Spielanleitung oder einen Fingerreim, sodass mit dem Spiel gleich losgelegt werden kann. Systematik: 4.3 Umfang: 61 S. : zahlr. Ill. Standort: Basteln Kinder Sin / Elternbibliothek ISBN: 978-3-8094-4730-6
Inhalt: Die Lebensgeschichte des Megastars ? emotional und inspirierend Wie wird man Will Smith ? einer der größten Hollywoodstars? Der Musiker, Schauspieler und Produzent macht für seinen großen Erfolg vor allem seinen eisernen Willen und sein Durchhaltevermögen verantwortlich. Schon früh musste er lernen, was es heißt, sich durchzubeißen und niemals aufzugeben. Seine Kindheit mit strengem, gewalttätigem Vater, der schnelle Musik-Erfolg als Teenager, der tiefe Fall und Wiederaufstieg als Prince von Bel Air sind dabei nur einige der prägenden Stationen. Zusammen mit dem Nr.1-NYT-Bestsellerautor Mark Manson spürt Smith all diesen Momenten und den Emotionen, die ihn entscheidend beeinflussten, nach und enthüllt sein beispielloses Erfolgsgeheimnis in seiner inspirierenden Autobiografie. Umfang: 528 S. ISBN: 978-3-641-24996-0
Inhalt: Welches Kind möchte nicht gern zaubern können? Mit der richtigen Vorbereitung ist dies ganz einfach: Alle Dinge, mit denen gezaubert wird, finden sich im Haushalt oder können selbst gebastelt werden. Alle Tricks werden von Profis erklärt und lassen sich leicht erlernen. Zudem verraten sie, wie man einen Zaubertrick wirkungsvoll präsentiert und wie die erste eigene Zaubershow ablaufen sollte. Das Publikum wird staunen, wenn der junge Zauberkünstler Dinge vor ihren Augen einfach wegzaubert ... Systematik: 6/Yc Umfang: 107 S. : zahlr. farb. Ill., Abb. Standort: Spielen 6 Zaubern ISBN: 978-3-440-13128-2
Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein erstes großes Minecraft-Abenteuer!Das Dorf ist in hellem Aufruhr: Plünderer greifen es an und entführen einen Eisengolem.Der Einzige, der ihn retten kann ist Spark! Auf seiner Rettungsmission stellt er sich einer feindseligen Hexe, kämpft gegen mächtige Magier und trifft auf treue Gefährten, wie den äußerst intelligenten Papagei Kopernikus. Wird er es schaffen, den Golem aus den Fängen der Plünderer zu befreien?Ein actiongeladener Minecraft-Roman von YouTuber SparkofPhoenix!Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix:- 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest.- Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter. - Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-UpdateKein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-7336-0390-8
Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein zweites großes Minecraft-Abenteuer!Spark und seine Freunde verschlägt es in den düsteren Nether, die Unterwelt Minecrafts. Gemeinsam müssen sie ihr Leben riskieren und gegen Piglins sowie andere Nethergeschöpfe kämpfen. Er muss schnell handeln, da der Nether etwas unerwartetes verbirgt: ein seltenes Erz, mit dem mächtige Waffen geschmiedet werden können. Die Zeit wird knapp, denn auch Feinde sind sich dessen Existenz bewusst und Spark dicht auf den Fersen ...SparkofPhoenix ist einer der erfolgreichsten deutschen Minecrafter und begeistert auf seinem Online-Auftritt Millionen von Zuschauern. Er beschäftigt sich intensiv mit Update-Reviews zum Spiel, interessanten Minecraft-Fakten, der Vorstellung von Minecraft-Modifikationen und vieles mehr! Bei seinen Fans gilt er als wandelnde Minecraft-Enzyklopädie. Sein erstes Buch »200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest« war bereits ein voller Erfolg und stand wochenlang auf der Spiegel-Bestsellerliste.Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix:- 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest- Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter- Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-Update- 201 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest- Spark und das Geheimnis der Pillager (Minecraft-Roman Band 1)Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-7336-0468-4
Inhalt: Schlechte Noten, Frust bei den Hausaufgaben, hoher Leistungsdruck: Für viele Familien sind Schule und Lernen ein rotes Tuch. Wie bekommen Kinder wieder Freude am Lernen, Neugierde auf Neues? Wie überwindet man Stagnation und Resignation? Caroline von St. Ange hat die Lösung und kombiniert dafür verschiedene Ansätze und Lernmethoden. Sie gibt zahlreiche phantasievolle und praxisnahe Tipps und entfernt dabei eine Menge Staub von festgefahrenen Lernstrategien und altmodischen Annahmen. So erklärt sie z. B., warum zu viel Lob kontraproduktiv sein kann, gute Noten schlecht für die Frustrationstoleranz sind und man Erfolge anhand des Fortschritts, nicht im Hinblick auf das Ergebnis bewerten sollte. Systematik: Ngk Umfang: 256 S. Standort: Eltern Fördern Ang / Elternbibliothek ISBN: 978-3-499-01103-0
Inhalt: Ein hilfreicher Ratgeber für alle, die es genau wissen wollen. Sämtliche Regeln zur deutschen Zeichensetzung werden durch praxisnahe Beispiele erklärt. Faustregeln, Tipps und übersichtliche Tabellen helfen, die Bestimmungen umzusetzen. Umfang: 258 S. ISBN: 978-3-411-90258-3
Inhalt: Der phexgläubige Tunichtgut Zinke und sein Huhn werden vom Fuchsgott mit einer Gelegenheit konfrontiert, die sie sich kaum entgehen lassen können. Aber war es wirklich ein Geschenk, oder testet der Gott des Glücks Zinke und seine Fähigkeiten mit dem Kleinod? Oder findet er sein Glück womöglich an anderer Stelle? Eine aventurische Kurzgeschichte aus der 2005er Anthologie mit DSA-Kurzgeschichten 'Unter Aves' Schwingen'. Umfang: 20 S. ISBN: 978-3-96331-411-7
Inhalt: Ein Abenteuerroman mit Deutschlands sympathischsten Fortnite-Spieler StanPlay.Stan muss widerwillig übers Wochenende auf seine drei Neffen aufpassen. Zum Glück sind sie genauso Fortnite-verrückt wie er, und dem Fortnite-Marathon steht nichts mehr im Wege ? dachte er zumindest. Denn ganz plötzlich wird ein neues Fortnite-Update angekündigt: »Creepy Castle«. Komisch, dass Stan noch nie etwas davon gehört hat. Irgendetwas stimmt da ganz und gar nicht. Entgegen der Warnungen von Stan laden die Kids das Update trotzdem herunter und werden prompt vom Spiel verschluckt. Stan hat 48 Stunden Zeit, seine Neffen aus den Fängen von Fortnite zu befreien, sonst sind sie für immer im Spiel gefangen.Kein offizielles Fortnite-Produkt. Nicht von Epic Games genehmigt oder mit Epic Games verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-0389-2
Inhalt: Für jeden, der sein Gedächtnis langfristig verbessern, sich besser Namen und Vokabeln merken oder große Mengen an Informationen aufnehmen und abrufen möchte, ist die Methode des erfolgreichen Gedächtnistrainers Gregor Staub wie ein Zaubermittel. Denn durch die Verknüpfung von Bildern, Fantasie und Kreativität wird es möglich, mit Spaß und sofort sichtbarem Erfolg das eigene Gedächtnis dauerhaft auf Vordermann zu bringen. Dafür kommen Baumlisten, Körperlisten oder Buchstaben, die sich in Bilder verwandeln, zum Einsatz. Mithilfe dieses Buches kann sich jeder Namen und Zahlen merken, Sprachen schneller und leichter lernen und das Selbstvertrauen in das eigene Gedächtnis stärken. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-86415-958-9
Inhalt: Du liebst es, deine eigenen Ideen in die Tat umzusetzen? Du fertigst gerne Gegenstände aus Holz, Kunststoff oder Metall? Dann weißt du: Bleistift und Papier eignen sich für eine erste Skizze, doch für die Fertigung deiner DIY-Objekte benötigst du eine digitale 3D-Vorlage. In diesem Buch erfährst du alles, was du wissen musst, um im Handumdrehen zum CAD-Modell für deine Produktidee zu gelangen. Anhand vieler spannender Projekte mit Tinkercad, FreeCAD, Onshape, Fusion 360 und SketchUp führt dich Ralf Steck Schritt für Schritt in die 3D-Konstruktion ein. Dabei verliert er sich nicht in softwarespezifischen Details, sondern vermittelt grundlegende Modellierkonzepte, die dich fit für die CAD-Software deiner Wahl machen ? vom Einsteiger- bis zum Profi-System. Die 3. Auflage berücksichtigt den neuesten Stand der eingesetzten Software. Folgende Themen erwarten dich:- Grundlagen der CAD-Modellierung, benötigte Hardware, Ausgabeformate- Durch Addition und Subtraktion komplexe Formen modellieren: Mit Tinkercad ein Laserschwert modellieren - Parametrische Konstruktion ? wie die Profis! Mit FreeCAD & Onshape einen anpassbaren Bodenschoner designen- 3D-Scanning mit 3DF Zephyr oder Polycam inkl. Nachbearbeitung mit Meshmixer- Datenaufbereitung und STL-Export- 2D-Ableitungen (DXF) erstellen- Von 2D zu 3D und zurück: Mit Fusion 360 eine Gartenskulptur und ein Hausnummernschild designen- Direktmodellierung: Virtuelle Einrichtungsplanung und 3D-druckbares Modellbauhaus mit SketchUp- Auf plus.hanser-fachbuch.de: Daten zu allen Projekten aus dem Buch Ganz egal, ob du mit 3D-Drucker, Fräse oder Lasercutter arbeitest ? Ralf Steck liefert dir alle notwendigen CAD-Skills, um dein ganz persönliches Wunschobjekt zu fertigen. Umfang: 248 S. ISBN: 978-3-446-47955-5
Inhalt: Bilder und Anleitungen zum Basteln von Wichteln, Tieren, Spiel- und Theaterfiguren etc. aus bunter Knetmasse. Systematik: 4.3 Umfang: 22 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: 4.3 Kug ISBN: 978-3-419-53407-6
Inhalt: Lange vor der Zeit der Menschen herrschen die Hochelfen über Aventurien. Im lebensfeindlichen Eis des Nordens errichten sie den Himmelsturm, ein gewaltiges Monument ihrer Fähigkeiten. Das Dasein der Bewohner dreht sich um Forschung, Kunst und den Kampf gegen das Böse in Gestalt des Namenlosen Gottes. Doch als die mysteriöse Elfe Amadena im Turm erscheint, verändert sich das Leben der Elfen schlagartig. Amadena hinterfragt alles, wofür die elfische Kultur steht. Ihre kühnen Ideen ziehen schon bald den jungen Acuriën in ihren Bann - und zu spät erkennt er, dass Amadenas Ziel nichts anderes ist als der Untergang des gesamten Elfenvolkes. Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Geschichte, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt des Schwarzen Auges. Erster Teil einer epischen Trilogie um eine der bekanntesten Figuren aus der Welt des Schwarzen Auges. Umfang: 280 S. ISBN: 978-3-96331-871-9
Inhalt: Hörspiel. Musik. Pause. Musik. Pause. Hörspiel. Pause. Pause. Musik. Die Abfolge digitaler Einsen und Nullen, der Lumpenball der vernommenen Worte, die Rohmasse der Abfälle wird größer und größer. Und nun ist sie in Brand geraten, steht in hellen Flammen: Burn, mother, burn! Heinz Strunk zerlegt die Wirklichkeit in Pixelpunkte, ein fortgesetztes Brechen, splittern und reißen. Neuronenherrschaft, Begierderückstände, Bedeutungscluster, winzige, flüchtige Zeit-Bakterien, Auswurf eines Scheins; wenn die Worte versagen, dann rückt Heinzer auf den Plan. "Mutter ist ein Sexmaschien ist das Epizentrum eines großen Schweigens, das sich in unserem Innern ausdehnt, durch deren Hohlformen das längst Durchdachte in schier unversiegbarer Verdünnung rinnt. Im jähen Nichtbegreifen seines Endes löst sich der Betrug." (Markus Lanz) Umfang: 64 Min. ISBN: 978-3-941168-23-7
Sätze rollen, Wörter fliegen bewegte Sprachförderung in Kita und Grundschule Don Bosco, München (2008)
Standort: Eltern Fördern Sprache Suhr / Elternbibliothek
Inhalt: Das Denken trainieren - Spaß und Spannung inklusive Rätsel bringen das Gehirn auf Trab, wenn man den grauen Muskel vielseitig fordert. Hier finden sich 205 Knobeleien, Labyrinthe, Puzzle, Bildrätsel und viele weitere Denkspiele, mit denen man sein Gehirn auf einen vielseitigen und kurzweiligen Trimm-Dich-Pfad schicken kann, ob man nun ein Amateur oder schon ein Profi des Denksports ist. Umfang: 229 S. ISBN: 978-3-641-06950-6
Bauen, Tüfteln, Selbermachen über 50 geniale Ideen für kreative Jungs ; coole Ideen mit vielen Spielen und tollen Ideen zum Experimentieren Frech-Verl., Stuttgart (2011)
Standort: Basteln Kinder Täub / Elternbibliothek
Inhalt: Programm gegen Langeweile mit über 50 genialen Ideen für kreative Jungs. Coole Spiel- und Experimentier-Ideen, die Lust darauf machen, die Welt zu entdecken. Schnelle Flitzer und Flieger, Musik- und Krachmacher, Abenteuerwelten, spannende Spiele. Systematik: 6/Y Umfang: 130 S. : überw. farb. Ill., graph. Darst. Standort: Basteln Kinder Täub / Elternbibliothek ISBN: 978-3-7724-5731-9
Inhalt: Willkommen im Land der Gumminis! Hier leben die frechen Zuckermonster, die ihr mit leckeren Früchten anlocken und zähmen könnt. Kitzelt sie mit der Feder aus eurer Box, damit sie euch helfen, noch mehr Gumminis zu schnappen! Wer von euch holt sich die meisten Gumminis und somit auch den Sieg?
Spiel ab 6 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4018928552026
Inhalt: In dem abgeschiedenen Dorf Schindmeringen geschieht ein grausamer Doppelmord. Der junge Magier Fenndrick, der in dem kleinen Ort sein Erbe angetreten hat, wird in die Aufklärung der Bluttat hineingezogen. Handelt es sich gar um das Vermächtnis seines Onkels, des Schwarzmagiers Mocurion? Und welches düstere Geheimnis wird von den Dorfbewohnern gehütet? Umfang: 317 S. ISBN: 978-3-95752-450-8
Inhalt: Der Dschungel Maraskans zählt zu den tödlichsten Regionen Aventuriens. Darum begibt sich Brindijin auch nicht allein auf seine Expedition in den Urwald, sondern sucht den Schutz einer kleinen Reisegruppe.Doch dann stellt sich heraus, dass unter den Mitreisenden ein gedungener Meuchler ist! Und nun fragt sich Brindijin verzweifelt, wem er zuerst zum Opfer fällt, dem unheimlichen Mörder oder dem ... Maraskengift? Umfang: 368 S. ISBN: 978-3-95752-448-5
Inhalt: Irland im Jahre 665: Ein berühmter Gelehrter wird in einer Abtei erstochen. Politische Ränkespiele lassen gar einen Grenzkrieg möglich erscheinen. Selbstsicher tastet sich die gewandte Anwältin und Nonne Fidelma an die Verbrechen heran und versucht, die Schuldigen zu überführen. Schwester Fidelma ist die Serienheldin von Historienkrimis, die allesamt im keltischen Irland des 7. Jahrhunderts spielen. Sie verkörpert die selbstbewusste, gebildete Nonne, die zugleich Rechtsgelehrte ist und die Schwester des Thronfolgers von Muman. Sie untersucht hier unter Einsatz des eigenen Lebens den Tod eines Gelehrten in einem Kloster, dem rasch noch mehr Morde folgen. Die damit zusammenhängenden politischen Verwicklungen werden erst langsam im Laufe der Untersuchungen deutlich. Das Hörspiel ist spannend inszeniert bis zum letzten Ton der keltisch anmutenden Musik und technisch hervorragend gemacht mit einem exzellenten Raumklang. Der Hörer steht akustisch mitten im Kampfgetümmel. Die Angaben und Erklärungen auf der CD-Box helfen entscheidend dabei, sich mit den fremden Namen und den vielen Personen zurechtzufinden. Autor der Fidelma-Romane ist ein bekannter Historiker aus Oxford, der sein geschichtliches Wissen geschickt in eine spannende Handlung verpackt. Dieser 1. Roman (Buch: BA 4/01), der als Hörspiel bearbeitet wurde, sei für alle Bestände wärmstens empfohlen. Umfang: 2 CD Standort: Tre ISBN: 978-3-89813-524-5
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Während der Plage blieb Travar verschont. Doch der Preis dafür ist hoch: Der einst hilfreiche Geist streicht auf der Suche nach Dämonen durch die Gassen der Stadt. Er ist außer Rand und Band geraten und die Leute von Travar ahnen, dass sie den Teufel mit dem Beelzebub ausgetrieben haben. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86762-388-9
Inhalt: Einer Bedrohung begegnet der Legionär stets mit dem Gladius in der Hand. Doch in der trügerischen Sicherheit des hunderttürmigen Bosparans muss sich Eiria Punina gegen Gefahren behaupten, die sich nicht mit blankem Stahl bezwingen lassen. Unterdessen lässt die Patrizierin Sahina nichts unversucht, gemeinsam mit ihrer Adoptivtochter das Schwarmartefakt der Legio V zu erringen, und ist bereit, dafür alles zu riskieren, was sie sich mühsam aufgebaut hat. Comites, Patrizier und Händlerdynastien ringen in Bosparan um die Macht - und selbst die Götter fechten dort ihre Schlachten aus. Sie alle kämpfen für ihren Platz in der Geschichte, um nicht im Gewirr von Intrigen und Grausamkeit der Dunklen Zeiten unterzugehen. Umfang: 416 S. ISBN: 978-3-86889-802-6
Inhalt: Noch immer ist kein Frieden eingekehrt in der Wildermark, wo das Volk der Willkürherrschaft grausamer Kriegsfürsten ausgeliefert ist. Um seinen Untertanen ein besseres Leben bieten zu können, stürzt sich Ulfberth von Moorauen in den Kampf, sein verlorenes Lehen zurück zu erobern. Doch er wird verraten und findet sich sich unversehens im Herzen der Schwarzen Lande wieder, wo er ums nackte Überleben kämpfen muss. Als sie von Ulfberths Schicksal erfährt, weilt Zita in der Kaiserstadt Gareth, um einem Meisterschmied alte Geheimnisse von Feuer und Stahl abzutrotzen. Entschlossen bricht sie auf, ihren Geliebten zu retten. Im Vorposten der Niederhöllen, der verfluchten Stadt Yol-Ghurmak, müssen beide dem schwärzesten Teil ihrer Seele entgegentreten, wollen sie nicht in den unheiligen Schmiedefeuern der dämonischen Esse vergehen.Nach "Im Schatten der Esse" schmiedet Judith C. Vogt das Schicksal von Zita und Ulfberth nun "Im Feuer der Esse" weiter. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86889-824-8
Inhalt: Alle Wege führen nach Bosparan: Nicht nur die junge Alhanierin Shinja und der Aveshapriester Yagheer müssen feststellen, dass Schicksal und Zufall auf diesen Wegen Hand in Hand gehen. Auch für den jungen Legaten Jelianus, der kürzlich einen Putsch in Puninum angezettelt hat, heißt die nächste Sprosse auf der Karriereleiter Bosparan. Denn auf dem Meer nähern sich die gefürchteten Drachenboote der Torwjalder, und der von Visionen geplagte Dalek-Horas II. ist unfähig, dieser Bedrohung zu begegnen. Die Konflikte der Menschen spitzen sich um die Hunderttürmige zu, und selbst alte Echsenwesen, untiefe Göttinnen und falkengesichtige Halbgötter haben ihre Augen auf die Stadt und in die Herzen der Menschen gerichtet. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-95752-654-0
Inhalt: England 1928: Ein Halstuch-Mörder, der seine Opfer stets mit einem indischen Seidentuch stranguliert, treibt sein Unwesen auf dem düsteren Schloss Marks Priory. Die adelsstolze Lady Lebanon, ihr Sohn Lord Willie und ihre Angestellten, scheinen eine Menge vor Scotland Yard zu verheimlichen ... Wer von ihnen ist der unheimliche Halstuch-Mörder und wer das nächste Opfer? Umfang: 121 Min. ISBN: 978-3-7857-3235-9
Inhalt: London 1931: Gerade erst hat die junge Eunice Weldon ihre Stellung als Sekretärin von Jane Groat angetreten, als jemand nachts in ihr Zimmer schleicht. Zurück bleibt eine Karte mit einem blauen Handabdruck und einer geheimnisvollen Warnung: "Jemand, der Dich liebt, bittet Dich dringend, dieses Haus so schnell als möglich zu verlassen!" Welche Gefahr droht Eunice im Haus der Groats? Umfang: 75 Min. ISBN: 978-3-7857-3237-3
Inhalt: Die neuen Bildungs- und Orientierungspläne praktisch umgesetzt Systematik: Ngl Standort: Eltern Spiel & Entspann. Wan / Elternbibliothek ISBN: 978-3-466-30734-0
Inhalt: Jedes Jahr, am Tag vor dem Markt, wird traditionell das große Wettreiten der Kinder der Stadt veranstaltet. Schön, dass auch ihr dieses Mal mit dabei seid! Mit dem Esel Quacks und seinen Freunden geht ihr an den Start und lockt die Tiere mit dem richtigen Futter vorwärts. Aber wir reden hier nicht von ganz normalem Tierfutter. Nein, unser Futter ist ein bisschen wunderlich. Nicht immer bringt es eure Vierbeiner gleich weit voran.
Spiel ab 6 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 25 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4001504406301
Inhalt: Dies ist eine spannende Abenteuergeschichte mit einer kleinen Besonderheit: du selbst wirst in das Abenteuer verwickelt. Denn nur, wenn du die kniffeligen Fragen beantworten kannst, die überall in der Geschichte auftauchen, verstehst du, was wirklich passiert. Aber keine Sorge, wenn du stecken bleibst, helfen dir verschiedene Hinweise. Systematik: 6/Y Umfang: 48 S. : überw. farb. Ill. Standort: Spielen Wat ISBN: 978-3-7607-7654-5
Inhalt: Porto Velvenya, die Siedlung der Al'Anfaner in Uthuria, wurde von grausamen Ereignissen erschüttert, und das Leid für die Bewohner der jungen Kolonie nimmt kein Ende. Während sich die Überlebenden von den Schrecken erholen und sich manch einer in unerwartet hoher Position wiederfindet, folgen weitere Angriffe. Schon bald zeichnet sich ab, dass eine große Schlacht bevorsteht. Eine Schlacht, die entscheidend für das Schicksal der Aventurier auf dem fernen Südkontinent sein wird, und bei der sich das Schwarze Land rot färbt.Doch die Gefährten von der Stolz des Raben haben ganz eigene Herausforderungen zu meistern. Werden sie Trauer und Angst besiegen und ihren inneren Dämonen entkommen? Werden sie ihre Bestimmung finden oder kläglich scheitern? Sicher ist nur: Der Weg, den sie gehen, ist nicht ohne Opfer zu beschreiten. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86889-892-7
Inhalt: In Dorfromantik - Das Brettspiel legen bis zu sechs Spielende gemeinsam sechseckige Plättchen zu einer wunderschönen Landschaft zusammen und versuchen dabei, die Aufträge der Bevölkerung zu erfüllen, zugleich ein möglichst langes Gleis und einen möglichst langen Fluss zu legen, aber auch die Fahnen zu berücksichtigen, die in abgeschlossenen Arealen für Punkte sorgen. Je besser dies den Spielenden gelingt, umso mehr Punkte können sie am Schluss erreichen. Im Verlauf der wiederspielbaren Kampagne können mit den erzielten Punkten neue Plättchen freigespielt werden, die sich in zunächst verschlossenen Schachteln verbergen. Diese stellen den Spielenden neue, zusätzliche Aufgaben und ermöglichen es, den Highscore immer weiter nach oben zu schrauben. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4250231731877
Inhalt: The Dark Eye Short Story AnthologyWhen stars fall from the sky, the peoples of Aventuria see visions of impending doom. The signs are clear to everyone, from simple farmers to clergy and even crowned heads of state.Whether these visions will prove true, or even possible, none can say. The Walls of Alveran tremble as the Nameless God rattles his chains, setting monumental events in motion. The Turn of Ages brings great change to Aventuria, and the fate of the entire world hangs in thebalance. Will valiant heroes tip the scales of destiny?This collection of short stories gathers tales related to the fateful and ongoing event known as the Starfall.Within these pages you'll find 24 fantastical stories to transport you to the far corners of Aventuria and beyond, giving you a further glimpse into the richly detailed setting of TheDark Eye. Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-95752-544-4
Inhalt: Heute ist es ganz schön heiß auf dem Jahrmarkt! So heiß, dass viele Kinder vor dem Eisstand von Carla Caramel Schlange stehen. Carla braucht eure Hilfe! Verteilt Carlas köstliche Eiscreme schnell an alle Kinder in der Warteschlange. Es wäre schade, wenn das Eis in der Sonne schmilzt!
Spiel ab 4 Jahren. Für 1 - 6 Personen. Spieldauer ca. 10 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 3760175518980
Inhalt: Bei diesem rasanten Kartenspiel muss schnell geschaltet werden! Wer an der Reihe ist, legt seine oberste Handkarte offen auf einen der drei Ablagestapel. Nun ruft er blitzschnell was in der Mitte zu sehen ist: Tier, Farbe oder Dodelido! Klingt einfacher als es ist, zumal die langsame Schildkröte und das bissige Krokodil gerne für Abwechslung sorgen!
Spiel ab 8 Jahren. Für 2 - 6 Personen. Spieldauer ca. 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4001504408794
Inhalt: Wer schafft es am geschicktesten, seinen Garten anzubauen und sich aber gleichzeitig vor den gefräßigen Heuschrecken zu schützen? Alle bieten gleichzeitig mit ihren Pokerkarten auf die Gartenauslage. Das höchste Gebot gewinnt. Aber Vorsicht: Gleiche Karten stechen sich aus und die Ass- und Passkarten bringen richtig Würze ins Spiel! Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4001504408930
Inhalt: Weil die Wahrheit seine Großmutter immer nur unglücklich macht, rückt der junge Enkel sie so zurecht, dass sie den standesdünkelnden Größenphantasien der alten Dame entspricht. Er lügt, dass sich die Balken biegen, erzählt absurde, nicht selten urkomische Geschichten und rückt seine Talente ins rechte Licht. Dafür hat er immerhin den Segen der heiligen Schrift: Denn dort steht nicht "Du sollt nicht lügen", sondern "Du sollst nicht falsch Zeugnis reden wider deinen Nächsten". Und das tut er ja nicht! Schließlich redet er falsch Zeugnis für seinen Nächsten - und ein bisschen auch für sich selbst. Dietmar Mues und Monica Bleibtreu sind als Enkel und Großmutter ideal besetzt, sie plaudern, fallen sich ins Wort, übertreiben und schummeln, dass es eine helle Freude ist. Sollte doch einmal Bedarf nach weiteren Protagonisten herrschen, leiht ihnen der Autor Joachim Zelter selbst seine Stimme. Umfang: 75 Min. ISBN: 978-3-8449-0327-0
Inhalt: Teil 2 der YA-Trilogie von Spiegel-Bestseller-Autorin Alicia Zett - alle Teile sind unabhängig hörbar, handeln aber von einer Freund*innen-Clique Toni und Lukas sind schon lange ineinander verliebt. Das wissen alle auf Schloss Mare, dem Elite-Internat an der Nordseeküste. Doch die beiden kommen aus unterschiedlichen Welten, was ihre Liebe eigentlich unmöglich macht: Lukas ist ein Spross des dänischen Königshauses. Toni hingegen spricht selbst mit ihren besten Freundinnen nicht über ihre schwierigen familiären Verhältnisse und versteckt sich hinter einer sorgfältig errichteten Fassade. Wenn ihr zu Hause alles zu viel wird, flüchtet sie sich in ihre Liebe zum Fußball oder in die Musik. Als der Schlagzeuger der Internatsband ausfällt, bietet Lukas Toni den Platz an. Und von jetzt auf gleich verbringen die beiden immer mehr Zeit zusammen.In dieser Geschichte geht es unter anderem um: Friends-to-Lovers, royale Vibes, ganz viel Musik sowie Mental-Health-Themen. Umfang: 676 Min. ISBN: 978-3-7540-0988-8
Inhalt: Mit dieser Reihe (ab 14 Jahren) feiert Spiegel-Bestseller-Autorin Alicia Zett die Liebe in allen Facetten und Farben Die 16-jährige Louise hat das Gefühl, nicht dazuzugehören. In der Schule verbringt sie die Pausen meist allein, und in ihrer Freizeit flüchtet sie sich in ihre Fantasy-Geschichten, denn Schreiben ist Louises größte Leidenschaft. Als sie durch ihre Schriftstellerei ein Stipendium für das renommierte Internat Schloss Mare an der Nordseeküste erhält, steht ihr Leben plötzlich Kopf. Im Fußballteam des Internats findet sie schnell Anschluss, und zum ersten Mal fühlt sich Lou angenommen. Nur aus Kapitänin Mika wird sie nicht richtig schlau. Umso verwirrter ist Lou, als sie bemerkt, dass ihre wachsenden Gefühle für Mika weitaus mehr als nur freundschaftlich sind ... Eine mitreißende LGBTQIA+ Geschichte über Selbstfindung, Freundschaft und die Liebe zwischen zwei Mädchen, die im selben Fußballteam spielen. Umfang: 672 Min. ISBN: 978-3-7540-0726-6
Inhalt: - TIME MAGAZINE: Buch des Jahres 2022 - Amazon USA: Buch des Jahres 2022 - Apple: Buch des Jahres 2022 - US-Indie-Buchhandlungen: Buch des Jahres 2022 - Goodreads: Buch des Jahres 2022 Mitte der 90er-Jahre in Massachusetts: An einer U-Bahn-Station trifft Sadie, hochbegabte Informatikstudentin und angehende Designerin von Computerspielen, ihren früheren Super-Mario-Partner Sam wieder. Die beiden beginnen, gemeinsam an einem Spiel zu arbeiten, und schnell zeigt sich, dass sie nicht nur auf freundschaftlicher, sondern auch auf kreativer Ebene ein gutes Team sind. Doch als ihr erstes gemeinsames Computerspiel zum Hit wird, brechen sich Rivalitäten Bahn, die ihre Verbundenheit zu bedrohen scheinen.Ein Jahrzehnte umspannender Roman über Popkultur und Kreativität, Wagnis und Scheitern, über Verlust und über die Magie der Freundschaft.Daniel Schreiber zu MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN: "Ein fulminanter Roman, superspannend und gleichzeitig wunderschön." Umfang: 560 S. ISBN: 978-3-7517-4265-8
Inhalt: Neurobiologische Erkenntnisse belegen die Bedeutung der psychologischen Wirkung des Spiels auf die Entwicklung des Gehirns. Nicht nur systematische Förderung, auch Spiel hat einen bedeutsamen Stellenwert in der frühkindlichen Entwicklung. Was bedeutet das für die Bildung und Erziehung der Kinder? Wie wirkt sich Spielen im Verhältnis zu Aufmerksamkeit und Lernen aus? Kann man aus dem Spiel der Kinder etwas über die nächste Entwicklungsstufe erfahren? Und wie hängt Spielen mit Denken und Wahrnehmung zusammen? Diesen zentralen Fragestellungen widmet sich André Frank Zimpel und zeigt, wie Kinder beim Spiel die Fähigkeit entwickeln, sich Dinge gedanklich auszumalen, und wie man sie dabei effektiv unterstützen kann. Die imaginierten Spielsituationen sind Vorboten sich entwickelnder geistiger Fähigkeiten, ohne die ein Leben in unserer Gesellschaft nicht denkbar wäre. Umfang: 158 S. Ill. ISBN: 978-3-647-70129-5
Inhalt: Im Hühnerhof ist der Teufel los!! Bei der Hühnerolympiade steht heute nämlich die Disziplin Federklau auf dem Programm. Dabei versuchen die mitspielenden Hühner sich gegenseitig zu überholen. Gelingt es einem Huhn seinen Vordermann zu überspringen, stibitzt es ihm die kostbaren Schwanzfedern. Wer zuerst alle Mitbewerber gerupft hat und alle Federn besitzt, ist Sieger. Nur wer sich auf dem Hühnerhof auskennt, kommt gut voran. Denn ein blindes Huhn mit Gedächtnislücken wird bei der Medallienvergabe mit nacktem Bürzel ganz schön gestutzt dastehen.
Spiel ab 4 Jahren. Für 2 - 4 Personen. Spieldauer ca. 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4015682218007
Inhalt: Erkunde die magischen Welten von D&D In deinen Händen hältst du ein einzigartiges Handbuch über tapfere und mutige Helden sowie deren Waffen, Rüstungen, Kleidungen und Ausrüstungen - aus den Welten des am meisten geliebten Rollenspiels Dungeons & Dragons. Hier findest du nicht nur viele neue Illustrationen, sondern auch tiefe Einsichten von Experten des Spiels. Krieger und Waffen liefert allen neuen Abenteuern die Informationen, die sie brauchen, um ihren eigenen Charakter zu erschaffen und eine Abenteurergruppe zusammenzustellen. Wenn du selbst darauf brennst, deine eigenen D&D-Abenteuer zu entwickeln, bietet dir dieses Handbuch den perfekten Einstieg in die Welten der Fantasy und epischer Geschichten. Umfang: 108 S. ISBN: 978-3-96331-405-6
Inhalt: ENTDECKE DIE MAGISCHE WELT VON D&D In deinen Händen hältst du einen fesselnden, einzigartigen Leitfaden zu Magiern, Zauberern und anderen Magienutzern aus der Welt des beliebtesten Rollenspiels - Dungeons & Dragons. Mit wunderschönen neuen Illustrationen und Fachwissen, Beschreibungen essentieller magischer Charaktere des Spiels und Erklärungen, wie Zauber erschaffen und genutzt werden, erleuchtet Magier & Zauber die mystische Seite von D&D. Wenn du deine eigenen D&D-Abenteuer gestalten möchtest, bietet dir dieser Leitfaden den perfekten Zugang zu Welten voller Fantasie und deinen eigenen epischen Geschichten. Umfang: 108 S. ISBN: 978-3-96331-407-0
Inhalt: Erkunde die magischen Welten von D&D In deinen Händen hältst du ein einzigartiges Handbuch über furchteinflößende, finstere und wilde Kreaturen aus den Welten des am meisten geliebten Rollenspiels, Dungeons & Dragons. Hier findest du nicht nur viele neue Illustrationen, sondern auch tiefe Einsichten von Experten des Spiels. Monster & Kreaturen beleuchtet die Bestien, die die Helden jagen, plagen oder einschüchtern - von finsteren unterirdischen Höhlen bis in wilde Wälder, felsige Gebirge und sogar die endlosen Weiten des Himmels. Wenn du selbst darauf brennst, deine eigenen D&D-Abenteuer zu entwickeln, bietet dir dieses Handbuch den perfekten Einstieg in die Welten der Fantasy und epischer Geschichten. Umfang: 108 S. ISBN: 978-3-96331-404-9
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