Inhalt: Sie haben gelitten, geblutet und ihre Wunden geleckt. Aber die mächtigen Granden Al'Anfas haben auch unter der Herrschaft Oderin du Metuants nicht aufgehört, die Fäden zu spinnen, die hinter den Kulissen die Geschicke der Schwarzen Perle lenken. Als der Schwarze General einen Feldzug plant, der Al'Anfa neue Größe und neuen Ruhm verspricht, setzen sie alles daran, ihre Figuren in Stellung zu bringen. Doch vieles hat sich verändert in der Stadt, seit die Terrorherrschaft der Duumvirn ein blutiges Ende gefunden hat. Neue Bündnisse werden geschlossen, neue Feindschaften entstehen, und während man im Geheimen bereits den Sturz des Generals vorbereitet, ringt die Brut der Raben um ihr Erbe. Rabenerbe bildet den Auftakt eines Zweiteilers um Intrigen, Macht und Dekadenz und führt in die wohl sinnlichste wie auch gefährlichste Stadt Aventuriens - Al'Anfa. Die Geschichte wird im Roman Rabenbund fortgesetzt. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-95752-653-3
Inhalt: »Seht das Rad ?Es ist zerbrochen vor der Zeit!Ließ uns zurück in Bitterkeit.Der Speichen fünf sind ihm gebliebenIhre Namen sei?n hier aufgeschrieben:Sind Haß, Schmerz, Zorn und Not und Wut.In Bächen fließen Trän? und Blut!«Diese prachtvoll ausgestattete Gesamtausgabe enthält das erzählerische Werk Ulrich Kiesows, des geistigen Vaters der Spielwelt Aventurien. Durch seinen frühen Tod wurde der rund 1.000 Seiten umfassende Roman "Das zerbrochen Rad" zu seinem Vermächtnis, das in Deutschlands erfolgreichstem Fantasy-Rollenspiel bis heute lebendig ist.Diese Ausgabe umfasst neben den beiden Teilbänden "Dämmerung" und "Nacht" mit "Der Scharlatan" auch den Auftakt zur epischen Geschichte, die Kiesow in "Das zerbrochene Rad" zu Ende brachte. In Aventurien hatte dieser Erzählbogen weitreichende Folgen und legte den Grundstein für die Kampagne um die legendären Sieben Gezeichneten und die Rückkehr des Dämonenmeisters Borbarad.Die Erzählung "Der Göttergleiche" sowie der Roman "Die Gabe der Amazonen" komplettieren Ulrich Kiesows erzählerisches Werk in der Romanreihe von Das Schwarze Auge. Umfang: 1856 S. ISBN: 978-3-95752-299-3
Inhalt: DFB-Pokalfinale in Berlin. Halbzeit. Plötzlich pfeift ein ganzes Stadion Helene Fischer aus, die gerade zur Unterhaltung des Publikums einen Song zum Besten gibt. Doch die Pfiffe gelten nicht ihr. Sie gelten der Kommerzialisierung des Sports, dem Bruch mit Traditionen. Im Schlagerdunst wird allen klar: Früher war irgendwie alles besser.Da gab es nämlich keine Multifunktionsarenen mit bescheuerten Sponsorennamen, und wir Fans brauchten keine vegane Bratwurst als schicken Halbzeitsnack in der VIP-Lounge. Vertragslaufzeiten wurden zwischen Präsident und Spieler noch per Handschlag besiegelt, und die Transfersummen überstiegen nicht das Brutto- Inlandsprodukt von Dritte-Welt-Staaten.Bestsellerautor Andreas Hock beschreibt witzig, melancholisch und überraschend den Niedergang des Fußballs ? vom Wunder von Bern bis zum Aufstieg von RB Leipzig. Er zeigt auf, dass dieser faszinierende, einzigartige und so emotionale Sport früher vielleicht erschütternd behäbig, furchtbar altmodisch und manchmal auch total uncool war, aber dafür noch eine wahre Seele hatte. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-95971-373-3
Inhalt: In dieser Hörbuch-Sammlung entführen wir dich in die erotische Welt des Schwarzen Auges. Du erhältst die eingesprochene Version des 'Rahjasutra', welches die Lebensweisheiten der tulamidischen Rahjakirche enthält sowie elf erotischen Kurzgeschichten aus dem Band 'Fesseln der Lust'. Hier erfährst du mehr über die lustvollen Abenteuer Kaiserin Rohajas oder des Erzmagiers Thomeg Atherion. Kurzgeschichten Fesseln der Lust 20:11 Der Levthansweg 104:21 Ein Hund 90:22 Rahjanisches Ränkespiel 69:40 Der Rote Ritter 92:00 Das Glück der Feen 60:00 Rakorium Muntagonus 52:39 Amir und die Piraten 91:02 Schloss Rohajaslust 39:46 Die Rache des Erzmagus 104:50 Blick in den Spiegel 36:41 Warnhinweis Amir und die Piraten beinhaltet einige sehr explizite und gewalttätige Beschreibungen bis hin zu sexueller Gewalt. Die Chroniken von Zirbel und Lutti sind weniger explizit, dafür spielen hier, wie in der Geschichte Fesseln der Lust, die Themen Dominanz und Unterwerfung eine größere Rolle. Der Rote Ritter und Schloss Rohajaslust sind teilweise sehr explizit in der Darstellung erotischer Inhalte. Blick in den Spiegel beschreibt einige gewalttätige Szenen. Unabhängig davon, sind die dortigen Erotikszenen ebenfalls sehr explizit. Umfang: 910 Min. ISBN: 978-3-96331-161-1
Inhalt: Als einer der besten Kenner des brasilianischen Fußballs hat Thomas Kistner zur anstehenden Fußball-WM seinen Bestseller »FIFA-Mafia« überarbeitet und die mafiösen Strukturen dort recherchiert. Das erschütternde Ergebnis präsentiert er hier. »FIFA-Mafia« beschreibt, wie sich rund um den beliebtesten Sport der Welt ein skrupelloses Netzwerk etablieren konnte, erklärt die manipulative, opportunistische Politik des Verbandes und zeigt dessen globale Verflechtungen mit der organisierten Kriminalität auf. Umfang: 432 S. ISBN: 978-3-426-41416-3
Gewohnheiten ändern Mit neusten Methoden der Psychologie dein Mindset ändern und Ziele erreichen für mehr Erfolg. Mehr Selbstdisziplin lerne RedFOX Verlag (2022)
Inhalt: Mit den richtigen Gewohnheiten dein Leben verbessern! Hast du dir im Laufe deines Lebens schlechte Gewohnheiten angeeignet, die dich daran hindern, deine Ziele zu erreichen? Und möchtest du gerne die beste Version deiner selbst sein? In diesem Ratgeber erfährst du, wie Gewohnheiten entstehen, wie sie uns schaden oder helfen können und wie du neue Gewohnheiten in deinem Leben etablieren kannst! Das Nutellabrot am Morgen, die Kippe in der Mittagspause, abendliches Faulenzen auf dem Sofa mit einer Tüte Chips. Solche Gewohnheiten nehmen einen großen Teil unserer Freizeit ein und bestimmen schlussendlich die Qualität unseres Alltags. Viele dieser Angewohnheiten sind seit Jahren oder sogar Jahrzehnten in unserem Leben verankert, schaden uns jedoch auf langer Sicht. Wenn auch du lästige Gewohnheiten in deinem Leben hast, welche du gerne loswerden würdest, ist dieses Buch genau das Richtige für dich. In diesem Ratgeber lernst du, wie Gewohnheiten überhaupt entstehen, was im Gehirn passiert bei der Aneignung neuer Gewohnheiten und wie lange es dauert, bis sie automatisiert ablaufen. Außerdem stelle ich dir eine Reihe von unterschiedlichen Gewohnheiten vor, die du ganz einfach erlernen und damit dein Leben verbessern kannst. Mit den besten praktischen Methoden und Tricks schaffst du es mühelos, diese in dein Leben zu integrieren. Du hast selbst in der Hand, welcher Mensch du werden kannst - nutze deine Chance! Kaufe jetzt dieses Buch, wenn du an dir und deinem Leben arbeiten möchtest! Lass dich von veralteten Gewohnheiten nicht bremsen! Umfang: 106 S. ISBN: 978-3-7546-8570-9
Inhalt: Gute Ideen gibt es überall. In Filmen, Serien, Büchern, Videospielen - kein anderes Medium lässt sich nicht doch irgendwie für die heimische Runde ausschlachten. Aber in dieser Vielfalt steckt schon die erste Hürde: Wo setzt man überhaupt an? Was gilt es zu beachten, wenn man Videospiele für die eigene Runde adaptiert? Was können wir von Hollywood oder von unserer liebsten TV-Serie für die heimische Kampagne lernen, und wovor muss man Acht geben? Welche Ideen taugen auch fürs LARP, und welche LARP-Ideen taugen auch für den Spieltisch? Und wie baut man sich aus all diesen Inspirationen eine eigene Welt? Mit viel Humor und gewohntem Augenzwinkern geht dieses Buch stärker in die Tiefe. Aber nicht einfach nur weiter runter, sondern ganz zielgerichtet an den Punkt, wo sich all die Inspirationen kreuzen. Da reicht einfache Spielleiterwillkür nicht mehr, da braucht es schon Spielleiterwillkür 2! Laufzeit: 4:50:13 Umfang: 290 Min. ISBN: 978-3-96331-597-8
Inhalt: Michaela May steht für vieles: das Urmünchnerische, Bodenständigkeit, unbändige Reiselust, Wohltätigkeit und schauspielerisches Können. Doch hinter ihrem strahlenden Lächeln verbirgt sich viel Ungesagtes. In ihrer Autobiografie beschreibt May ihre Familie - die lustige Oma Fanny, ihre Eltern, die ihr die Liebe zur Bühne und zur Musik in die Wiege legen, und die Geschwister, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Sie erzählt von ihrem Weg über den Tanz zu den ersten Rollen in Film und Fernsehen, von ihrer Liebe zur Natur und dem Durst nach Freiheit. Michaela May öffnet dem Leser mit diesem Buch eine Tür, die bislang verschlossen blieb, zeigt sich nicht nur als Schauspielerin, sondern auch als Tochter, Schwester, Freundin und Partnerin. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-492-60072-9
Inhalt: Autor James Ball ist ein waschechter Musik-Nerd. In "Isn't it ironic" gibt er fundierte Antworten auf Fragen, die in bekannten Songs gestellt werden. Von den Beatles bis zu Beyoncé ? dieses Buch ist ein wilder Ritt durch die Geschichte des Pops und das ideale Geschenk für alle Musikliebhaber und um-die-Ecke-Denker."What is love?", "How soon is now?", "Who let the dogs out?" ? es sind die großen Fragen, die das Leben stellt und manchmal Sängerinnen oder Sänger von berühmten Pop-Songs. Mit feinem Witz und Augenzwinkern gibt Journalist und Autor James Ball darauf wissenschaftlich fundierte Antworten. Aus Liedern von Stars wie Elvis, den Beatles, aber auch von The Verve oder Rihana erfährt man existenziell Wichtiges für alle Lebenslagen.Darunter auch:- ob man einen Menschen mit einem Lied töten kann (Gloria Gaynor),- was wirklich ironisch ist (Alanis Morisette),- wer die Welt regiert (Beyoncé).Das perfekte Geschenk für Liebhaber von Pop-Musik und für alle neugierigen Leser. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-426-45618-7
Inhalt: Groß-Puzzles sind eine erprobte Aktivierungsidee aus der Demenzbetreuung. Diese einfachen Puzzles mit nur vier Teilen je Motiv aktivieren auf unterhaltsame Art die visuelle Wahrnehmung, das Erinnerungsvermögen und den Wortschatz ? und trainieren darüber hinaus die Motorik. Seit jeher erfreuen sich Menschen an der Schönheit der Blumen, die Haus und Garten schmücken.
6 Puzzles mit jeweils 4 Teilen im Legerahmen. Systematik: I 55 Standort: Älter werden Kreativ Kaf
Inhalt: Das Kamishibai ist ein tragbares, ursprünglich aus Japan stammendes Erzähltheater. Es wird auch Tischtheater, Holzkino oder Papiertheater genannt. Im Handel finden sich außerdem die Bezeichnungen Kreashibai oder Theater-Kiste. Aber es ist, was es ist: ein Erzähltheater. In dessen Bühnenrahmen schiebt der Geschichtenerzähler seine Bilder und beginnt, Bild für Bild zu erzählen. Das funktioniert mit fertigen Bildkartensets genauso gut wie mit selbst gemalten und selbst erfundenen Geschichten.
Furnierholz, mit speichelfestem, CE-zertifiziertem Lack behandelt, innen schwarz, außen naturfarben. Systematik: 4.1 Standort: Ausleih- theke EAN: 4260179510397
Inhalt: Das Kamishibai ist ein tragbares, ursprünglich aus Japan stammendes Erzähltheater. Es wird auch Tischtheater, Holzkino oder Papiertheater genannt. Im Handel finden sich außerdem die Bezeichnungen Kreashibai oder Theater-Kiste. Aber es ist, was es ist: ein Erzähltheater. In dessen Bühnenrahmen schiebt der Geschichtenerzähler seine Bilder und beginnt, Bild für Bild zu erzählen. Das funktioniert mit fertigen Bildkartensets genauso gut wie mit selbst gemalten und selbst erfundenen Geschichten.
Furnierholz, mit speichelfestem, CE-zertifiziertem Lack behandelt, innen schwarz, außen naturfarben. Systematik: 4.1 Standort: Ausleih- theke EAN: 4260179510397
Inhalt: Das Kamishibai ist ein tragbares, ursprünglich aus Japan stammendes Erzähltheater. Es wird auch Tischtheater, Holzkino oder Papiertheater genannt. Im Handel finden sich außerdem die Bezeichnungen Kreashibai oder Theater-Kiste. Aber es ist, was es ist: ein Erzähltheater. In dessen Bühnenrahmen schiebt der Geschichtenerzähler seine Bilder und beginnt, Bild für Bild zu erzählen. Das funktioniert mit fertigen Bildkartensets genauso gut wie mit selbst gemalten und selbst erfundenen Geschichten.
Furnierholz, mit speichelfestem, CE-zertifiziertem Lack behandelt, innen schwarz, außen naturfarben. Systematik: 4.1 Standort: Ausleih- theke EAN: 4260179510397
Inhalt: Das Kamishibai ist ein tragbares, ursprünglich aus Japan stammendes Erzähltheater. Es wird auch Tischtheater, Holzkino oder Papiertheater genannt. Im Handel finden sich außerdem die Bezeichnungen Kreashibai oder Theater-Kiste. Aber es ist, was es ist: ein Erzähltheater. In dessen Bühnenrahmen schiebt der Geschichtenerzähler seine Bilder und beginnt, Bild für Bild zu erzählen. Das funktioniert mit fertigen Bildkartensets genauso gut wie mit selbst gemalten und selbst erfundenen Geschichten.
Furnierholz, mit speichelfestem, CE-zertifiziertem Lack behandelt, innen schwarz, außen naturfarben. Systematik: 4.1 Standort: Ausleih- theke EAN: 4260179510397
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Zehn Jahre sind vergangen, seit Alina mit jenem Dämon brach, der sie beherrschte und aufs grausamste quälte. Zehn Jahre der Einsamkeit und des Schweigens. Doch dann folgt sie erneut einem Hilferuf aus dem Blutwald - und gerät in eine tödliche Falle. Denn im Blutwald hausen noch schrecklichere Wesen als Dämonen ... Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-385-8
Inhalt: Günther Beyer hat Methoden entwickelt, wie jeder seine Konzentration schulen und Reizüberflutung mindern kann. Mithilfe zahlreicher Übungen trainieren Leser beispielsweise die Fähigkeit, schneller zu lesen und mehr zu verstehen. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-86415-114-9
Inhalt: Das Gelingt-immer-Puzzle ist das Puzzle mit Erfolgsgarantie. Das einmalige Konzept bietet eine sinnvolle und dauerhafte Beschäftigung für Menschen mit Demenz. - Frustfrei puzzlen! - Egal, wie die einzelnen Teile zusammengesetzt werden - sie ergeben immer ein Motiv! - Erfolgserlebnisse sind garantiert: Das fertige Puzzle zaubert jedem ein Lächeln ins Gesicht!
4 x 4 Großpuzzleteile. Systematik: I 55 Standort: Älter werden Kreativ Kri
Inhalt: Mit LEGO Mindstorms EV3 programmieren lernen!- Programmieren lernen mit drei Sprachen: MINDSTORMS-Blöcken, Basic und Java- Teste deinen Programmiercode mit einem selbst gebautem Robotermodell!- Mit Schülerinnen und Schülern in AG-Kursen entwickelt.Roboterkonstruktion ist faszinierend, doch noch spannender ist es, die eigenen Kreationen mit selbst programmiertem Code zu steuern. Mit "LEGO MINDSTORMS programmieren" von Alexander Schulze lernst du Programmierung in mehreren Varianten:- Mit Labview von LEGO Mindstorms: Die visuelle Programmiersprache bietet dir einen einfachen Einstieg in den Aufbau von Computerprogrammen.- In Basic: Der einfache Zugang zur textbasierten Programmierung unter Einsatz von Microsoft Small Basic.- In Java: Unter Einsatz von leJOS gelingt auch der Einstieg in die objektorientierte Programmierung, mit der du auch komplexe Ideen umsetzen kannst.Konzentriere dich entweder auf eine der Programmiersprachen oder erkunde ihre Unterschiede und lerne sie so besser zu verstehen. Dieses Konzept hat Autor Alexander Schulze bei der gemeinsamen Arbeit mit Schülern entwickelt und getestet."LEGO MINDSTORMS programmieren" enthält darüber hinaus eine Anleitung zu einem neuen, einfachen Robotermodell, das ideal ist für deine Experimente mit den Programmierungen im Buch. Der Bot kann vollständig mit der LEGO EV3 MINDSTORMS HomeEdition 31313 gebaut werden. Umfang: 278 S. ISBN: 978-3-96088-929-8
Inhalt: Beliebte Kinderlieder laden zum Mitsingen ein - mit Noten und Gitarrenakkorden. Mit Liedern für jede Gelegenheit: zum Spielen, Tanzen und Schlafen gehen. Singen macht Spaß! Umfang: 11 S. ISBN: 978-3-473-43970-6
Inhalt: Auf der Spur eines spektakulären Rätsels Eine einsame Insel im Ozean. Bewohnt nur von einem einzigen Namenlosen. Er weiß nicht, wie er heißt und wo er sich befindet. Doch in dieser eigenartigen neuen Welt, in der er gelandet ist, muss er ums Überleben kämpfen. Er lernt, sich selbst zu helfen. Doch das Leben auf der Insel ist einsam und er weiß immer noch nicht, was ihm wiederfahren ist. Und so baut er sich eines Tages ein Boot und sticht in See. An einer eisigen Küste trifft er auf eine Fremde, die sein Schicksal offenbar teilt. Wird er bei ihr die Antworten finden, nach denen er sucht? Ein Minecraft-Roman von Erfolgsautor Max Brooks Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15038-8
Inhalt: Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben, öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen, dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal, dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.Alinas Eltern, Ratgeber der Elfenkönigin Alachia, widersetzten sich einst dem höchsten Ratschluss und starben qualvoll durch blitzschnelles Altern. Alina schwört, diesem Schicksal zu entgehen, und schließt einen Pakt mit einem Dämon. Der Preis für ewige Jugend und Unverletzlichkeit ist hoch: sie entsagt der Liebe und empfindet fortan nichts als Gleichmut, Hass, Neid und Trauer. Bis sie Aithne trifft, den Blutelf und zärtlichen Gefährten ihrer Kindheit. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-86762-384-1
Inhalt: Fitnesstraining für die grauen Zellen Zahlen- und Worträtsel, Aufgaben für das logische Denken, Rätselgeschichten, Streichholz- und Münzspiele und vieles mehr: Birgit Adam hat für alle schlauen Köpfe (und solche, die es werden wollen) zahlreiche neue Denk- und Gedächtnisspiele zusammengestellt. In diesem Band findet sich von leicht bis vertrackt alles, was das Rätselherz begehrt: zum Selberraten oder Knobeln im Freundeskreis. Umfang: 82 S. ISBN: 978-3-641-02427-7
Inhalt: Das unverzichtbare Handbuch und perfekte Geschenk zum erfolgreichsten Mobile Game 2016: Pokémon Go! Alle Tipps und Tricks, wertvolles Insiderwissen, die besten Locations und wichtige Strategien finden angehende und fortgeschrittene Pokémon-Trainer in diesem umfangreichen Guide.Möchtest du Pikachu als Startpokémon auswählen oder die Entwicklung deines Evoli beeinflussen? Alles, was du wissen musst, um deinen Pokédex zu füllen und ein echter Pokémon-Meistertrainer zu werden, steckt in diesem komplett farbigen Insider-Handbuch.Aus dem Inhalt: - Wie du die besten Arenen und Pokéstops in deiner Stadt findest. - Wie du die wirklich starken Pokémon ab Level 20 fängst! - Tipps und Tricks: Levelaufstiege, Erfahrungspunkte, Medaillen und vieles mehr - Wertvolles Wissen über Pokébälle, Eier, Lockmodule ... Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-7320-0879-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 02.05.2024, 11:05 Uhr. 167 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 328.366 Zugriffe seit August 2006
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